皆さんこんにちは。
今日はアビリティの効果についての考えを書きます。長文が苦手な方は今すぐこのページを閉じる事をオススメします。
色々なブログを見て来て頭の中でまとめただけなので、実際の効果と違いがあるかもしれません。
※何度か書いているうちに、データベースというより考察に近い事に気がついたので、これまでの記事も含めてタイトルを編集します。
ここではパラを表現する時に
F1・・・下限
SSS0・・・上限(壁コメ)
という表記を使います。単位の変わり方は
C10 B0 B1 B2 B3・・・B10(BMAX) A0・・・A10 S0・・・SS10 SSS0(壁)
・右に行けば行くほど能力が高いと考えて下さい。
・ゲーム内でFは存在しませんが、現眼で見た時にEに到達していないパラがあることからそれをFとします。Fの幅はかなり広いので、本来はおそらくKかLくらいまであると思われます(産まれて間もない晩成馬の現パラがそれくらい?)
アビリティに関して、効果が複数あるものは、「基本性能」「追加効果」に分類して表記します。常時発動と考えられるものは(常)としています。
スピード系
パーフェクトフォーム(常)
基本性能
スピードがS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇。
追加効果
1000m~1400mで大きなタイム補正 1500m~1800mでタイム補正
ソニックフォーム(常)
基本性能
スピードがSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。
追加効果
1000m~1400mで大きなタイム補正 1500m~1800mでタイム補正
パーフェクトフォーム+ソニックフォーム(常)
基本性能
スピードがSSS0になる。
追加効果
1000m~1400mで大きなタイム補正 1500m~1800mでタイム補正
スタミナ系
ピッチ走法(常)
基本性能
スタミナがS0になる。現能力がS0以上ある場合、S10まで上昇。
追加効果
2600m~ 大きなタイム補正 2000m~2500m タイム補正
ハイピッチ走法(常)
基本性能
スタミナがSS0になる。現能力がSS0以上ある場合、SS10まで上昇。
追加効果
2600m~ 大きなタイム補正 2000m~2500m タイム補正
ピッチ走法+ハイピッチ走法(常)
基本性能
スピードがSSS0になる。
追加効果
2600m~ 大きなタイム補正 2000m~2500m タイム補正
持続系
ロングスパート(常)
基本性能
持続がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇。
追加効果
逃げ 大きなタイム補正 先行 タイム補正
超ロングスパート(常)
基本性能
持続がSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。
追加効果
逃げ 大きなタイム補正 先行 タイム補正
ロングスパート(常)+超ロングスパート(常)
基本性能
持続がSSS0になる。
追加効果
逃げ 大きなタイム補正 先行 タイム補正
瞬発系
ロケットスタート(常)
基本性能
ゲートがSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SSS0まで上昇
追加効果
無し
カミソリの切れ味(常)
基本性能
瞬発力がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇。
追加効果
追い込み 大きなタイム補正 差し タイム補正
ナタの切れ味(常)
基本性能
瞬発力がSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。
追加効果
追い込み 大きなタイム補正 差し タイム補正
カミソリの切れ味(常)+ナタの切れ味(常)
基本性能
瞬発力がSSS0になる。
追加効果
追い込み 大きなタイム補正 差し タイム補正
気性系
折り合い(常)
基本性能
気性がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇
追加効果
ペースによるマイナス影響の軽減
従順(常)
基本性能
気性がSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇
追加効果
ペースによるマイナス影響を受けない。
折り合い(常)+従順(常)
基本性能
気性がSSS0になる。
追加効果
ペースによるマイナス影響を受けない。
根性系
叩き合い(常)
基本性能
根性がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇
追加効果
ゴール前競り合い(同タイム決着)の際、先着率上昇(効果小)
相手が叩き合いを所有している場合は相殺され、不屈の闘志を所有している場合、効果を半減できる。
不屈の闘志(常)
基本性能
根性がSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇
追加効果
ゴール前競り合いの際、先着率上昇(効果中)
相手が不屈の闘志を所有している場合は相殺され、叩き合いを所有している場合、効果が半減される。
叩き合い(常)+不屈の闘志(常)
基本性能
根性がSSS0になる。
追加効果
ゴール前競り合いの際、先着率上昇(効果大)
相手が叩き合い、不屈の闘志を所有していた場合、その分の効果が相殺される。
パワー系
マッスルボディ(常)
基本性能
パワーがS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇
追加効果
芝 不良馬場 大きなタイム補正 重馬場 タイム補正
ダート 不良馬場 大きなタイム補正 良馬場 タイム補正
マッスルアーマー(常)
基本性能
パワーがSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇
追加効果
芝 不良馬場 大きなタイム補正 重馬場 タイム補正
ダート 不良馬場 大きなタイム補正 良馬場 タイム補正
マッスルボディ(常)+マッスルアーマー(常)
基本性能
パワーがSSS0になる。
追加効果
芝 不良馬場 大きなタイム補正 重馬場 タイム補正
ダート 不良馬場 大きなタイム補正 良馬場 タイム補正
体力系
骨太(常)
基本性能
レース時50%の確率で疲労・見えない疲労のマイナス補正を受けない。
レース後の疲労・見えない疲労と調教疲労・見えない疲労が減少
ウルトラタフ(常)+一部期間限定
基本性能
レース時疲労・見えない疲労のマイナス補正をほとんど受けない。
レース後の疲労・見えない疲労と調教疲労・見えない疲労が減少。
追加効果
7月1週~9月2週のレースで七大能力がSS0となる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。
骨太(常)+ウルトラタフ(常)+一部期間限定
基本性能
レース時疲労・見えない疲労のマイナス補正を一切受けない。
レース後の疲労・見えない疲労と調教疲労・見えない疲労が減少。
追加効果
7月1週~9月2週のレースで七大能力がSS0となる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。
確率・条件発動系
大駆け(約3割)
基本性能
怠け癖がないときに約3割の確立で発動。レース時の7大能力がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇。レース後の体重減少と疲労は通常より大きくなる。
追加効果
タイム補正
強心臓(重賞時)
基本性能
重賞時に個性に関する能力が上昇とあるが、詳細は不明。体感では下限タイムが出にくくなる様な印象がある。
ハイペース(ハイペース、ややハイペース時)
スローペース(スローペース、ややスローペース時)
それぞれのレースペース時に個性に関する能力が上昇とあるが、詳細は不明。以下予想。
基本性能
〇ペース 各系統のレアアビリティに相当する効果(夏期間のウルトラタフ効果除く)
やや〇ペース 各系統のノーマルアビリティに相当する効果。(夏期間のウルトラタフ効果除く)
追加効果
〇ペース 大きなタイム補正 やや〇ペース タイム補正
〇はそれぞれスローかハイとなる。
レア個性系
ロケット加速(常)
基本性能
持続と瞬発力がSS0となる。現能力がSS0以上の場合、SS10となる。
追加効果
無し
自在脚(常)
基本性能
ペースと不利枠によるマイナス影響を受けない。さらに適正脚質と違う脚質でレースをしてもマイナス影響を受けない。
追加効果
無し
今の段階でアビへの認識はこんな感じですが、文にしてみるとすごい長くなりますね。
バッドアビを忘れてる?何ですかそれはww話は変わって・・・
このゲームのレースタイムは減点方式で構成されているのではないでしょうか?
つまり、基本(パラ)補正、アビ補正、馬場適正補正、距離適正補正、レース経験値取得、年齢補正、上がり馬補正、牝馬補正、、斤量補正、初期馬補正・・・色々な補正がありますが、あらゆる補正はマイナス補正、もしくはその緩和なのでは?という事です。
上がり馬補正を例に出してみましょう。表現が難しくて微妙ですが、1着で得られる上がり馬補正(指数)を下記だったとしましょう。
晩成・4~5
普通・やや晩成・・・3~4
やや早早・やや早遅・・・2~3
超早熟・早熟・・・0
これを’’プラス効果でタイムが速くなる’’ではなく、’’元々あったマイナス補正を緩和できる’’と考えます。
例にすると
やや早早の馬が、あるレースを上がり馬(鉄砲)補正無しの120で勝ったとして、上がり馬補正2を手に入れたらマイナス補正が0.2秒緩和されて次は122で走る事ができます。この馬の能力の素質タイムは125ですが、晩成でなければそれを引き出すことができない事になります。あるいは言い方を変えると’’超早熟・早熟は産まれた時点で改善しようのないマイナス5の補正を抱えている’’みたいな表現になります。
さらにパラにも同様の考えを適用してやると、’’現で見たときの8大能力は馬場適性(蹄鉄等の要素もだが)によって、補正がかけられているのではないでは?’’という発想に辿りつきます。
イメージを数値化するとこんな感じ
馬場適性とパラ補正倍率
SSS0(SSMAX)=100%
SS10=99.9%
SS9=99.8%
SS8=99.7%
・
・
・
SS0=98.9%
S10=98.8%
・
・
あくまでも考え方のイメージなので数値は適当ですが、すべての左パラがSSS0(壁)の馬がいたとして、芝適性がSSS0とF0くらいだと補正後の左パラに7%くらいの差がでるのではないか?的な仕組みです。
これに蹄鉄の要素を加え・・・
ノーマル蹄鉄(全蹄鉄共通で適用)=+?%
さらに特殊蹄鉄の効果が入ります。
馬場蹄鉄=元の適正毎に一律でマイナス補正倍率緩和
補正蹄鉄=弱点分のマイナス補正帳消し
蹄鉄についてはこの理論なら、元の能力が低ければ低いほど効果が高いというのがうなずけます。
蹄鉄を、’’適正によるパラ補正50%打ち消し効果’’とした計算例
芝適正SS9=99.8%・・・芝蹄鉄で0.2%×50%=0.1%パラへのマイナス補正を軽減
ダ適正B4=96.3%・・・ダ蹄鉄で3.7%×50%=1.95%パラへのマイナス補正を軽減
これであれば、適正がSSS0の馬より速くなるなることはない(馬場適性以外の要素は別の話だが)という事にもなるし、何か本質っぽいです。さらに同じパラ、同じアビで適正SSとEの馬に芝鉄を履かせて比べた時に、SSの方が速くなるのも必然と言えます。
そしてこの適正によるマイナス補正を受けた後の左パラがそのレースで発揮できる上限のパラなのでは?とも思います。先ほどパフェ+ソニでスピードがSSS0になると書きましたが、実際は適性の分で上限がマイナスされているので、そこまでしか上昇しないのではないかという事です。
さらに実際のレースでは枠順やその他ランダム要素で80%~120%程度の補正が入って(もちろん多くは100%で、両端に近づく程確率が低い)レース時の能力になるのではないでしょうか。馬によっては同じパラでも走るのと走らないのがいますが、馬毎にランダム補正%の持ち幅が違うとすれば、それも説明がつきます。例えばくそパラなのに極端に走る馬は110%~120%くらいの補正を持っているかもしれません。これが通称裏パラとされているものの正体ではないでしょうか。
疲労、見えない疲労、体重にもこのマイナス補正が適用されているとしたらタイム落ちは理解できますし、それが確率で適用されるのであれば、調子が低くても時々良いタイムがでる現象に納得できると思います。
長くなりましたので今日はこの辺で終わりますが・・・
こうやって答えの出ない事をいくら考えたところで、所有馬は速くなりません。でも自分にとっては馬主としての相馬眼を鍛える上で必要な事だと思います。これからも色々と考え、競馬伝説の仕様の本質を探りたいですねw
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