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ドラクエシリーズで有名なすぎやまこういちさん作曲だったんですね!確かに似てるかもw
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メダル
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2010/11/05
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大事な事なので3回ry

始動日 2010年11月5日(第2S10月3週)

所属馬主会
Elite Troop

アカウント名 メダル

初勝利(自分の馬) 
3S 5月4週 ヒノタマストレート   

初オープン勝利 
3S 10月1週 ロンメダル

初重賞勝利
4S 2月4週 ハッピーボーナス クイーンカップ

初GⅠ勝利
4S 4月2週 ハッピーボーナス 桜花賞

クラシック3勝
5S 5月4週 

GⅠタイトル 
4S
桜花賞(ハッピーボーナス)
NHKマイルC(ハッピーボーナス)
愛1000ギニー(ハッピーボーナス)
Jマロワ賞(ハッピーボーナス)

5S
フェブラリーS(ハッピーボーナス)
ドバイDF(ハッピーボーナス)
皐月賞(レッドフェアリー)
チャンピオンズM(ハッピーボーナス)
Vマイル(ハッピーボーナス)
オークス(レッドフェアリー)
安田記念(ハッピービーナス)
宝塚記念(レッドフェアリー)
秋華賞(レッドフェアリー)
エ女王杯(レッドフェアリー)

6S
ドバイDF(コメイジライジング)
Jマロワ賞(ドライスパーク)
Mロンシャン賞(ドライスパーク)
BCマイル(ドライスパーク)
BCスプリント(ハッピーワールド)
香港マイル(ドライスパーク)

7S
ドバイDF(ドライスパーク)
チャンピオンズM(ドライスパーク)
安田記念(ドライスパーク)
Mゲスト賞(ドライスパーク)
Jマロワ賞(ドライスパーク)
菊花賞(ディープスピリット)
マイルCS(ドライスパーク)

9S
Jマロワ賞(クロエース)
Mロンシャン賞(クロエース)
南部杯(メダルキング)
BCマイル(クロエース)
香港マイル(クロエース)

クラシック
桜花賞 オークス 秋華賞 皐月賞 菊花賞

グランドスラム
宝塚記念


アカウント名 めだる

8S

Jマロワ賞(メダルキング)
香港マイル(メダルキング)

9S

かしわ記念(メダルキング)


アカウント名 めだめだ(無料)

初オープン勝利 
10S 4月3週 クロザルカヴァ
クリックするのじゃ!w
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やってまいりました!メダルさんの検証無し妄想仕様考察のお時間です。

本当はこれは書く気が無かったというか、すでに書いたかどうか忘れています。なので以前書いていたとしても知りませんwそれでも書くのは今日乗せたメダルキングのSSに対して同様の質問が相次いだ為です。

「芝ダ適正がSSにも関らず芝+ダート蹄鉄をつけてタイムは縮む?」

という事ですね。

結論から言うとわかりませんwwwwwwwwwwが、つけるからにはそれなりの根拠があるわけで、その辺りを説明してみたいと思います。



まず、この考え方には3つの前提があります。


①右パラはSS~Eの7段階で表示されるが、左と同じように細かい部分まで設定されている。

②蹄鉄の効果は元の適正が低い方が高いという性質がある。

③蹄鉄をつける事によるマイナス効果はない。

これが正解か不正解かは別として、正解の前提で話を進めます。



仮ですが、右の適正を数値化します。(適正指数)

70~SS(MAX)
69


61~SS
60~S

51~S
50~A

41~A
40~B

31~B
30~C

21~C
20~D

11~D
10~E

1~E


タイムへの影響ですが、適正指数が10落ちると約0.1秒タイムが遅くなると仮定します。仮に65のSSであれば0.05秒落ちです。
※あくまでも考え方を説明する為の例です。

次に蹄鉄の効果になりますが、①の前提があるとはいえ、全く同一の能力で蹄鉄をつけた場合、適正Eの馬が適正Dの馬より速く走る事はありません。’’蹄鉄効果の差は適正指数の差を超える程ではない’’という事です。


これらの考えを統合して何となく辿りついたのが

補正蹄鉄効果=(70-適正指数)÷2

です。この式を例に当てはめてみます。

適正指数70(SSMAX)で、蹄鉄無しで125で走る馬がいたとして、同馬が適正指数35(B中間くらい)なら、121.5まで落ちます。ここに蹄鉄をつけて先ほどの計算式をあてはめると、約17.5の適正指数が補強されます。補強後の適正指数は52.5(Aとちょっとのところ)になり、レース指数で表すと123.25で走る事になります。


先程挙げたメダルキングはSSなので61~70ですが、もしも61だとしたら、蹄鉄で0.04秒くらいは縮められるという事になります。今はこの理論が頭にあるので蹄鉄をつけています。


指数は内部的には125を超える仕様(上がり補正の弱いやや早熟や前走2着、適正Aなんかでも125が出るのが根拠)なので、単純に適正がSだからといって124になるわけではないですが、考え方はこんな感じになります。


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ニートでもフリーターでも廃課金でもメンヘラでもどうでもいい人ですどうもw誰が何と言おうと勝つ為に全力でやる。それだけで充分じゃないですかね。その割にいちいち2ちゃんねたを取り入れるあたりは蛇足というか遊び好きなんですけどねw

GⅠ勝利数が単独2位ですか・・・かなり順調なんでしょうけど、あまり嬉しくないですね。むしろ1位の背中が見えなくて絶望しているところです。


リーディング=シューマッハ氏
GⅠ勝利数=アリア氏
競争馬賞金=ムソウテンセイ号


今の笠松でリーディングをとるにはアカウントを10個くらい作ってすべての馬を1Sに集中して出せば何とかなるかも?ってレベルだと思いますし、さすがに管理する時間が無いので諦めですw


GⅠ勝利数は現時点で41個差くらいだったかな。今のペースで勝ち続けていければ、もしかしたらリアル10年くらいで追いつく可能性はあるかもしれないけど、それまでにどっちかが引退するかゲームが終わるでしょうw


競争馬の賞金はさすがにどう考えても無理です。これは仮にうちが1S1月1週からやっていても無理だったと思いますw


結局うちは記録に残る部分ではどのカテゴリでも1番になる事は出来ないんですね。可能性があるとすれば、笠松で1番最初に馬主LVを25にする事くらいですかね。とりあえず最低条件として伊奈波氏のJCとアリア氏の宝塚を阻みつつ春天、秋天、JC、有馬と獲らなくてはならないのでダービーと菊花賞を勝つより難しいですね。他の馬主もどんどんクラシックやGS対象レースを勝ち始めてるし・・・w



何でそんなに1番にこだわるか?それはこういう事ですね。


日本で一番高い山は?

富士山

じゃあ2番目は?

・・・知らない。

日本で一番広い湖は?

琵琶湖

じゃあ2番目は?

・・・知らない。

日本で一番広い都道府県は?

北海道

じゃあ2番目は?

・・・


これが俺の中での1番と2番の差です。2番以降も一度は覚えたはずだし、思い出せる事もなくはないですが、いずれにしても1番との差は歴然ですよね。日頃からサーバーレコードを塗り替えたいと書いているのもそのあたりのこだわりからです。ああ、記録ではないけど全眼入れたときに左右オールMAXの馬とかも作ってみたいかもw





話は変わりまして騎手の能力(裏パラ)についてです。


今更ながら、ふと疑問に思った事があります。

大よその目安として30勝・50勝・100勝を基準に約0.1秒ずつ速くなる。

これは多くのサイトで書かれていますが、何か微妙に違う気がするんですよね。あくまでも俺の想像に過ぎませんが、50勝って部分が引っかかります。ずっと信じていたんですけどね。
鳥だか何だかの生き物は初めて見たものを親だと認識する。みたいなのがあった気がしますが、それと同じだったんじゃないかと。
まあ違うと思ったからには俺なりに考えた能書きがあるわけで、ちょっとたれてみますかねw


ドラクエ的な表現を使いますよ。

「メダルよ、そなたが次のレベルになるには後30勝が必要じゃ。」

そして仮に30勝してレベルが上がった状態=0.1秒速くなったとされる状態をLV2とします。んで次に話したら

「メダルよ、そなたがLV3になるには後20勝が必要じゃ」

え?こんなロープレなくね?wwwって思ったわけです。まあもちろん競伝はロープレじゃないんですがね。そこで、今考えてる代わりの理論。「タイムは1勝ずつ縮んでいる」説が出てくるわけですw

裏パラかどうかわからないですが、勝利数を積むとタイムが縮むのは目に見えて明らかです。重賞やGⅠと条件戦の差はわかりませんが、1勝は1勝でカウントされている気がします。

目安とされる30勝=0.1秒 これを1勝ずつに分解すると、1勝辺り0.0033・・・タイムが縮む計算になります。そして1勝毎にタイムが縮んでいると思う事の根拠は体感です。今Sメダールを育てている過程で30勝、50勝と通過しましたが、その時を節目に持ち馬のタイムが急に縮むような事はありませんでした。それでも日を増すごとに馬のタイムがわずかによくなっている感じなんですよね。1番下の印にしても段々良くなってるし。でも、この理論だと30勝、60勝、90勝で0.1縮んじゃうんですよね。それもまたしっくりこない。そしてそれを解決させた妄想が「33勝、66勝、100勝理論」です。

この理論をわかりやすく表現し直すと

’’100勝までの間は1勝につき0.003秒ずつタイムが縮んでいく’’

という事です。

そうすると33勝~34勝につきタイムが0.1秒縮まり、66勝や100勝でも同様に0.1秒縮まります。おまけにこの理論だと、競馬伝説では少なくとも1/1000の位までのタイムは管理されている。という事にもなるので、これまでの自分の仮説にも当てはまる部分があってしっくりきます。

次にオープン・重賞・GⅠをどう考えるかになりますが、’’それをとらなければ縮まらないという領域は無い’’のではないか。と思います。あくまでも100勝=0.3秒の範囲内、ただし、オープンは3勝、GⅢは5勝、GⅡは7勝、GⅠは10勝分くらい上乗せされているような事はあるかもしれません。

イメージを計算式にすると

騎手の画面で見る勝利数×0.003=短縮されたタイム

オープン勝利=勝利数+3
GⅢ=勝利数+5
GⅡ=勝利数+7
GⅠ=勝利数+10

のようになりますが、これだとGⅠだけを10勝もすれば100勝騎手扱いになってしまうので、あまり現実的ではありません。そこで、クエストのように初回制覇時にだけ適用されるフラグみたいなものがあるのでは?となるわけです。

例えば条件戦だけで0.3秒縮めるのに100勝必要ですが、上の理論でGⅠを勝っていれば90勝で100勝扱いになります。

この理論の特徴として

・グレードが高いレースを勝っている騎手程勝利数が少なく済む
・ここを境界線に0.1秒縮む、といった極端な変化のない均等な成長になる。
・現在広まっている30・50・100理論と比較して極端な差はないので体感的に現実味がある。

 今までの考え方がこれに変わったからといって、ゲーム内での行動に変化はないですが、何か30・50・100という区切りに違和感を感じたので、それを解消しよう!と考えていたら、こんな理論になったので書いてみた。という記事でしたw


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さてさて、久しぶりに仕様考察です。


 今回選んだテーマはレースと出馬表について。期待馬のレースはついつい結果を予想したくなりませんか?自分の馬が勝つ根拠(希望)を見つけたくならないですか?そんな方々に見てもらいたいのがこの記事ですw



ただし、この記事はほとんどが憶測であり、裏づけや信憑性は全く無いものだということを予めお断りしておきます。




 このゲームのレースは

人気順で決まりやすい=波乱は起こりにくい
ライバル馬の持ち指数と当日の枠順を見れば、ある程度結果がわかる。

等と言われています。しかし!レースレベルが高くなって持ち指数が拮抗していると、人気も印も簡単にひっくり返ってしまう現実があります!!


ですから・・・

1番人気の時=負けた時に落胆しない為に出馬表から自分の馬の穴を探して気を引き締めましょう。

2人気以下の時=出馬表から1番人気を逆転できる要素を探し、少しでも期待を持ってレースを見られるようにしましょう。

10番人気以下の時=また来週頑張って下さい。絶対に勝てないと決まったわけではありません。諦めずに勝因を探しましょう。



①予想印

印が持つ意味

色々なサイトを見たところ、印の上から

1番目・・・競走馬の能力
2番目・・・馬場適性・距離適性
3番目・・・競争馬のコンディション
4番目・・・騎手の能力

が高いとされる順から印が厚くなるようです。しかしこれに関してはそう単純でもない気がするので後述します。


☆印以外の要素と倍率の関連性☆

アビリティ・・・印には影響していない線が濃厚と考えています。が、倍率に対しての影響力はあると思います。根拠はウルタフ条件での未勝利戦を圧勝するようなレースでも、パラが埋まっていない馬だと一番上がつかないからです。


レース経験値・・・アビリティと同じく印には影響がないように思います。しかし、倍率への影響度は高いと思います。根拠は功労馬効果を受けた馬が、新馬戦等で薄い印でも圧倒的人気になるのを散見する事です。


蹄鉄・・・印、倍率共に影響していないように思います。これは、ディープ蹄鉄を用いて10戦した経験に基づいた推測です。




 正直ここまでの話だけでレース結果を予想するのは無理がありますw印買いをすると外れまくる馬券が、人気買いをすれば毎日十数億の黒字になるゲームなので、結果を予想するにあたって印よりも倍率の方が重要なのは明らか。しかし倍率のからくりは近走結果等の要素もあってか中々複雑です。印と違って成分を分解できませんから。



何か話がごちゃごちゃしていて、何を書きたいのかがわからなくなってきたので、現在(2011年5月9日)俺が考えているイメージを書き捨てて締めくくりますw




印が持つ意味


1番目の印=左パラの総量のうち、それがレースでどれくらい発揮されたかで決まる。(オール壁だったとしても、レース毎に微妙に増減していると予測)

2番目の印=中心補正のかかり具合が大きい程印が厚くなる。

3番目の印=調子等のコンディションと斤量によるマイナス補正が少ない馬程厚くなる。

4番目の印=騎手の能力が高い程厚くなる。ただし、騎手が発揮する能力やレースへの影響度はレース毎に微妙ながらも変わり、その分も加味されている。



それぞれの項目は、0.1秒に遠く及ばない程度ながらも、レース毎に微動し、タイムに影響を与えていると予想される。フリレでのタイムが0.1秒ずれる馬(中心補正や大駆け除く)は、すべての変動値の合計が0.1秒以上あるか、それより小さくても、上下することで走破タイムが0.1の位をまたいでいる状況なのではないだろうか。また、気性が高い馬程ぶれ幅が小さくなるのであれば、気性が悪い馬のタイムが安定しない理由付けにもなる。



考え中の理論とその根拠

0.1秒未満のタイムの存在=同タイム決着でも同着が無いことから、0.1秒未満のタイムに関してもかなり細かい少数の位まで存在している事が推測できる。

アビが印に影響していない=ウルトラタフや大駆け発動でも1番上の印は変わらない。

アビが人気に影響している=人気への影響がないのならば、馬単1人気→2人気で馬券常勝は成立しない。

蹄鉄が印に影響していない=ディープ蹄鉄を履いたとしても、どの印も厚くならない。

蹄鉄が人気に影響していない=これまでに出走した10戦で、天然の1番人気になったのは0戦(9勝)。1番人気が勝つことが多い仕様を考慮すると妥当。

騎手の能力がレース毎に変動=毎回同じという前提であれば、裏パラで劣る馬主が印をとる道理はないが、実際には取る事もあるので、変動していると推測。

中心補正のかかり具合で2番目の印が決まる=同メンバー同条件のレースでも印は動いている。よって、必ずしも距離適性が1番狭かったり馬場適性が1番高い馬がとっているわけではない印である。距離幅が狭い馬程印が厚くなる傾向がある点と合わせ考えるとこれが妥当。




他にも考えられそうですが、このような推測を元に出馬表を眺め、着順と走破時計を予想するのは面白いですよw◎と無印の差が0.1秒にも満たない項目も多いと思うので、やはり印はあくまでも目印程度に考えておいたほうがいいですね。たかが印、されど印。奥深いですねw

拍手

皆さんこんにちは。

今日はアビリティの効果についての考えを書きます。長文が苦手な方は今すぐこのページを閉じる事をオススメします。

色々なブログを見て来て頭の中でまとめただけなので、実際の効果と違いがあるかもしれません。


※何度か書いているうちに、データベースというより考察に近い事に気がついたので、これまでの記事も含めてタイトルを編集します。





ここではパラを表現する時に

F1・・・下限
SSS0・・・上限(壁コメ)

という表記を使います。単位の変わり方は

C10 B0 B1 B2 B3・・・B10(BMAX) A0・・・A10 S0・・・SS10 SSS0(壁)

・右に行けば行くほど能力が高いと考えて下さい。
・ゲーム内でFは存在しませんが、現眼で見た時にEに到達していないパラがあることからそれをFとします。Fの幅はかなり広いので、本来はおそらくKかLくらいまであると思われます(産まれて間もない晩成馬の現パラがそれくらい?)


アビリティに関して、効果が複数あるものは、「基本性能」「追加効果」に分類して表記します。常時発動と考えられるものは(常)としています。







スピード系


パーフェクトフォーム(常)

基本性能
スピードがS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇。

追加効果
1000m~1400mで大きなタイム補正 1500m~1800mでタイム補正


ソニックフォーム(常)

基本性能
スピードがSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。

追加効果
1000m~1400mで大きなタイム補正 1500m~1800mでタイム補正


パーフェクトフォーム+ソニックフォーム(常)

基本性能
スピードがSSS0になる。

追加効果
1000m~1400mで大きなタイム補正 1500m~1800mでタイム補正




スタミナ系


ピッチ走法(常)

基本性能
スタミナがS0になる。現能力がS0以上ある場合、S10まで上昇。

追加効果
2600m~ 大きなタイム補正 2000m~2500m タイム補正


ハイピッチ走法(常)

基本性能
スタミナがSS0になる。現能力がSS0以上ある場合、SS10まで上昇。

追加効果
2600m~ 大きなタイム補正 2000m~2500m タイム補正


ピッチ走法+ハイピッチ走法(常)

基本性能
スピードがSSS0になる。

追加効果
2600m~ 大きなタイム補正 2000m~2500m タイム補正




持続系


ロングスパート(常)

基本性能
持続がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇。

追加効果
逃げ 大きなタイム補正 先行 タイム補正


超ロングスパート(常)

基本性能
持続がSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。

追加効果
逃げ 大きなタイム補正 先行 タイム補正


ロングスパート(常)+超ロングスパート(常)

基本性能
持続がSSS0になる。

追加効果
逃げ 大きなタイム補正 先行 タイム補正




瞬発系


ロケットスタート(常)

基本性能
ゲートがSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SSS0まで上昇

追加効果
無し


カミソリの切れ味(常)

基本性能
瞬発力がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇。

追加効果
追い込み 大きなタイム補正 差し タイム補正


ナタの切れ味(常)

基本性能
瞬発力がSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。

追加効果
追い込み 大きなタイム補正 差し タイム補正


カミソリの切れ味(常)+ナタの切れ味(常)

基本性能
瞬発力がSSS0になる。

追加効果
追い込み 大きなタイム補正 差し タイム補正



気性系


折り合い(常)

基本性能
気性がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇

追加効果
ペースによるマイナス影響の軽減


従順(常)

基本性能
気性がSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇

追加効果
ペースによるマイナス影響を受けない。


折り合い(常)+従順(常)

基本性能
気性がSSS0になる。

追加効果
ペースによるマイナス影響を受けない。



根性系


叩き合い(常)

基本性能
根性がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇

追加効果
ゴール前競り合い(同タイム決着)の際、先着率上昇(効果小)
相手が叩き合いを所有している場合は相殺され、不屈の闘志を所有している場合、効果を半減できる。


不屈の闘志(常)

基本性能
根性がSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇

追加効果
ゴール前競り合いの際、先着率上昇(効果中)
相手が不屈の闘志を所有している場合は相殺され、叩き合いを所有している場合、効果が半減される。


叩き合い(常)+不屈の闘志(常)

基本性能
根性がSSS0になる。

追加効果
ゴール前競り合いの際、先着率上昇(効果大)
相手が叩き合い、不屈の闘志を所有していた場合、その分の効果が相殺される。




パワー系


マッスルボディ(常)

基本性能
パワーがS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇

追加効果
芝 不良馬場 大きなタイム補正 重馬場 タイム補正
ダート 不良馬場 大きなタイム補正 良馬場 タイム補正


マッスルアーマー(常)

基本性能
パワーがSS0になる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇

追加効果
芝 不良馬場 大きなタイム補正 重馬場 タイム補正
ダート 不良馬場 大きなタイム補正 良馬場 タイム補正


マッスルボディ(常)+マッスルアーマー(常)

基本性能
パワーがSSS0になる。

追加効果
芝 不良馬場 大きなタイム補正 重馬場 タイム補正
ダート 不良馬場 大きなタイム補正 良馬場 タイム補正




体力系


骨太(常)

基本性能
レース時50%の確率で疲労・見えない疲労のマイナス補正を受けない。
レース後の疲労・見えない疲労と調教疲労・見えない疲労が減少


ウルトラタフ(常)+一部期間限定

基本性能
レース時疲労・見えない疲労のマイナス補正をほとんど受けない。
レース後の疲労・見えない疲労と調教疲労・見えない疲労が減少。

追加効果
7月1週~9月2週のレースで七大能力がSS0となる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。


骨太(常)+ウルトラタフ(常)+一部期間限定

基本性能
レース時疲労・見えない疲労のマイナス補正を一切受けない。
レース後の疲労・見えない疲労と調教疲労・見えない疲労が減少。

追加効果
7月1週~9月2週のレースで七大能力がSS0となる。現能力がSS0以上の場合、SS10まで上昇。






確率・条件発動系



大駆け(約3割)


基本性能
怠け癖がないときに約3割の確立で発動。レース時の7大能力がS0になる。現能力がS0以上の場合、S10まで上昇。レース後の体重減少と疲労は通常より大きくなる。

追加効果
タイム補正


強心臓(重賞時)


基本性能
重賞時に個性に関する能力が上昇とあるが、詳細は不明。体感では下限タイムが出にくくなる様な印象がある。



ハイペース(ハイペース、ややハイペース時)
スローペース(スローペース、ややスローペース時)

それぞれのレースペース時に個性に関する能力が上昇とあるが、詳細は不明。以下予想。


基本性能
〇ペース 各系統のレアアビリティに相当する効果(夏期間のウルトラタフ効果除く)
やや〇ペース 各系統のノーマルアビリティに相当する効果。(夏期間のウルトラタフ効果除く)

追加効果
〇ペース 大きなタイム補正 やや〇ペース タイム補正


〇はそれぞれスローかハイとなる。




レア個性系



ロケット加速(常)


基本性能
持続と瞬発力がSS0となる。現能力がSS0以上の場合、SS10となる。

追加効果
無し



自在脚(常)


基本性能
ペースと不利枠によるマイナス影響を受けない。さらに適正脚質と違う脚質でレースをしてもマイナス影響を受けない。

追加効果
無し





今の段階でアビへの認識はこんな感じですが、文にしてみるとすごい長くなりますね。バッドアビを忘れてる?何ですかそれはww



話は変わって・・・


このゲームのレースタイムは減点方式で構成されているのではないでしょうか?

つまり、基本(パラ)補正、アビ補正、馬場適正補正、距離適正補正、レース経験値取得、年齢補正、上がり馬補正、牝馬補正、、斤量補正、初期馬補正・・・色々な補正がありますが、あらゆる補正はマイナス補正、もしくはその緩和なのでは?という事です。


上がり馬補正を例に出してみましょう。表現が難しくて微妙ですが、1着で得られる上がり馬補正(指数)を下記だったとしましょう。

晩成・4~5
普通・やや晩成・・・3~4
やや早早・やや早遅・・・2~3
超早熟・早熟・・・0


これを’’プラス効果でタイムが速くなる’’ではなく、’’元々あったマイナス補正を緩和できる’’と考えます。


例にすると

やや早早の馬が、あるレースを上がり馬(鉄砲)補正無しの120で勝ったとして、上がり馬補正2を手に入れたらマイナス補正が0.2秒緩和されて次は122で走る事ができます。この馬の能力の素質タイムは125ですが、晩成でなければそれを引き出すことができない事になります。あるいは言い方を変えると’’超早熟・早熟は産まれた時点で改善しようのないマイナス5の補正を抱えている’’みたいな表現になります。


さらにパラにも同様の考えを適用してやると、’’現で見たときの8大能力は馬場適性(蹄鉄等の要素もだが)によって、補正がかけられているのではないでは?’’という発想に辿りつきます。


イメージを数値化するとこんな感じ


馬場適性とパラ補正倍率

SSS0(SSMAX)=100%
SS10=99.9%
SS9=99.8%
SS8=99.7%



SS0=98.9%
S10=98.8%





あくまでも考え方のイメージなので数値は適当ですが、すべての左パラがSSS0(壁)の馬がいたとして、芝適性がSSS0とF0くらいだと補正後の左パラに7%くらいの差がでるのではないか?的な仕組みです。


これに蹄鉄の要素を加え・・・

ノーマル蹄鉄(全蹄鉄共通で適用)=+?%


さらに特殊蹄鉄の効果が入ります。

馬場蹄鉄=元の適正毎に一律でマイナス補正倍率緩和
補正蹄鉄=弱点分のマイナス補正帳消し



蹄鉄についてはこの理論なら、元の能力が低ければ低いほど効果が高いというのがうなずけます。


蹄鉄を、’’適正によるパラ補正50%打ち消し効果’’とした計算例

芝適正SS9=99.8%・・・芝蹄鉄で0.2%×50%=0.1%パラへのマイナス補正を軽減
ダ適正B4=96.3%・・・ダ蹄鉄で3.7%×50%=1.95%パラへのマイナス補正を軽減


これであれば、適正がSSS0の馬より速くなるなることはない(馬場適性以外の要素は別の話だが)という事にもなるし、何か本質っぽいです。さらに同じパラ、同じアビで適正SSとEの馬に芝鉄を履かせて比べた時に、SSの方が速くなるのも必然と言えます。


そしてこの適正によるマイナス補正を受けた後の左パラがそのレースで発揮できる上限のパラなのでは?とも思います。先ほどパフェ+ソニでスピードがSSS0になると書きましたが、実際は適性の分で上限がマイナスされているので、そこまでしか上昇しないのではないかという事です。


さらに実際のレースでは枠順やその他ランダム要素で80%~120%程度の補正が入って(もちろん多くは100%で、両端に近づく程確率が低い)レース時の能力になるのではないでしょうか。馬によっては同じパラでも走るのと走らないのがいますが、馬毎にランダム補正%の持ち幅が違うとすれば、それも説明がつきます。例えばくそパラなのに極端に走る馬は110%~120%くらいの補正を持っているかもしれません。これが通称裏パラとされているものの正体ではないでしょうか。


疲労、見えない疲労、体重にもこのマイナス補正が適用されているとしたらタイム落ちは理解できますし、それが確率で適用されるのであれば、調子が低くても時々良いタイムがでる現象に納得できると思います。






長くなりましたので今日はこの辺で終わりますが・・・



こうやって答えの出ない事をいくら考えたところで、所有馬は速くなりません。でも自分にとっては馬主としての相馬眼を鍛える上で必要な事だと思います。これからも色々と考え、競馬伝説の仕様の本質を探りたいですねw

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皆さんこんにちは。
さっぱり勝てなかったので今日は日記は止めて限界突破の考察でもしてみます。


といってもデータをとっていないので得意の推測になりますが・・・
まず、前にも書きましたが確率についてはカードの占めるウエイトが大きすぎて何ともいえません。ただ、カードを使った時の成功確率は持論がありますので、この前よりも噛み砕いて、もう少しわかりますく表現します。



☆突破の確率に関して☆


確かどこかで見た感じだとカード無しでの突破成功率は最大でも5%程度だとか。まれに2日連続で突破する事もありますが、1/20が2連続する確率は単純計算で400回に1回です。つまり相性の良い400頭の馬に2日連続併せを実施して2日とも突破をする馬は1頭いるかいないか。まあ実際もそんな感じになっていると思います。


今できているイメージを整理すると


基本成功確率・・・~1%
自分のコンディション・・・~1%
相手馬のコンディション・・・~1%
相性・・・~1%
助手・・・~1%


程度がそれぞれの持ち確率といったところでしょうか。それぞれの要素について考えてみます。





1.基本成功確率

併せを選んだ段階で発生する確率で、大雑把に書くと

馬なり・・・0.2%
馬直・・・0.4%
強め・・・0.6%
強め直・・・0.8%
一杯・・・1%

馬なりでも割と突破する点から調教の強弱のみで極端な差はないと考えられます。




2.自分のコンディション

競馬伝説の馬体のコンディションは 体重、疲労、調子、見えない疲労の4種です。ただ、以前書いたようにうちは突破に関しては調子の要素しか組み込んでいません。そうなると必然的に

体重・・・0%
疲労・・・0%
調子・・・~1%
見えない疲労・・・0%



という内訳になります。調子しか組み込まない根拠を述べると、併せ馬の相手選びの際に表示されるのが馬の調子のみであり、確率に高影響を与えている可能性が高いからです。


では、その調子がどれくらい影響するかを考えた場合

×0.2%
△0・4%
〇0.6%
◎0.8%
☆1%


こんな感じでしょうか。




3.相手の馬の調子

相手馬の調子は自分の調子に近ければ近い程成功率が高いと考えるのはどうでしょうか。

4つ離れ(☆と×)・・・0.2%
3つ・・・0.4%
2つ・・・0.6%
1つ・・・0.8%
同じ・・・1%

これならば、’’より調子の良い時に、よい相手と併せた方が成功確率が高い。’’というごく自然の考えに当てはまる仕様と言えそうです。


4.馬同士の相性

見えないのでよくわかりませんが、5段階に分けたとして


良くない・・・0.2%
あまり良くない・・・0.4%
普通・・・0.6%
少し良い・・・0.8%
良い・・・1%

くらいでしょうか。実はここがくせものでして、一言に相性といっても、血統構成・系統・馬齢・性別・能力差etc・・・どこまで組み込んでいいやらわかりません。




5.助手

ランクに応じて決まる!?

無し・・・0
低・・・0.3%~0.5%
中・・・0.5%~0.7%
高・・・0.7%~1%

もしかしたら、助手と馬の個性や性別の相性みたいなものがあるかもしれないので、幅を持たせました。


これらすべてを合わせて最大5%になりますが、そもそも最大5%という確率が低すぎて検証のしようがありません。


突破についての持論でもう一つ大事なのが’’突破時の助手や千夏のコメントは併せの相性に関係が無いのでは?’’という疑いを持っている事です。本当の相性はやはり個性や系統であり、コメントはあくまでも突破した時に出るコメントの一つにすぎず、相性の良し悪しとは無縁なような気がしてなりません。




そしてここからが新理論です!!(大げさすぎだがw)




カードを使うと、上の要素の確率自体もアップしているのではないかと思えてきます。

例)

強さ・・・一杯 (1%
調子・・・100% (1%
相手の調子・・・☆ (1%
相性・・・良い (1%
助手・・・高 (1%
カード・・・+30% (30%


で調教した場合、35%ではなく・・・


(1%+0.3%) + (1%+0.3%) + (1%+0.3%) + (1%+0.3%) + (1%+0.3%) + 30% 

=36.5%


となり、仮にカードが60%の場合はそれぞれに60%分上乗せするような考えになりますが、これも何とも言えません。


日記に記録してきているように、これまでに何度も突破を施していますが、確率が低めのカードで成功する時はほとんど調子が7割以上の時です。馬の調子が悪いと60%+5でも連敗したし、良いと30%+8や15%15%+4が何連続も成功します。



単純なカードの確率+最大5%の上乗せであったなら2日連続30%カードで成功する確率は10%程度です。しかし2日連続成功は何度も経験しているし、3日連続で成功もしています。3日連続だと100分の1程度(3%程度に訂正ですねこれww)なので、使用機会から考えてもまずお目にかかる事はありません。しかし15%15%+4等も含めると3日連続成功は何度も経験しているので、やはり確率アップカードは単純に確率を+するだけではない、と考えてしまいます。






☆突破の種類に関して☆


一見同じに見える限界突破でもいくつか種類があると考えています。ここはまだデータをとっていないので、あくまでも推測中の推測で、後で加筆修正する可能性は高いです。

根拠はコメントです。突破した際のコメントの傾向が大体つかめてきたような気がしています。まあ助手によって微妙に違うのがわかりにくいところではありますが。

突破の種類(仮)

突破コメント1 通常の素質アップ
突破コメント2 ランクを跨いだ素質アップ(全眼で見た時のランク) 
突破コメント3 壁到達の素質アップ


この3種かあるいはもう少し種類があるかもしれません。(後で確認してみます)つぎにそれぞれに該当するコメントを当てはめていきます。



突破コメント1

「いつも以上にダイナミックな走りを!?XXが一皮剥けましたね!」

普通の突破です。


突破コメント2

「ここまで来て、また成長しているようです。XXが限界を超えて伸びています。」

全眼で見たときのランクの壁を跨いで突破した時(Sだった素質がSSまで伸びた場合等)にこのコメントを見ます。ただし100%出るコメントなのかどうかはわかりません。翌日全眼で見た時にSSの能力が突破してもこのコメントが出たのでまたまた振り出しですw


突破コメント3

「よくやった!XXがもうこれ以上ないくらい鍛えられたみたいだぞ!」

これが素質が壁に到達した時のコメントです。先ほど入ったA様からのコメントによれば、最近は素質がSS壁に到達した場合でも出ない事があるとの事です。それに関してはさらに検証の余地がありそうですが、いずれにせよこのコメントが出た場合、その後同じ能力が突破した記憶はありません。また、この突破の際は必ずと言っていいほど相性コメントが出ていると思います。


突破コメントオマケ

「これ以上の成長は望めないくらい成長したようだ!」

突破による素質の伸びしろまでもが埋まってしまった状態です。この状態ですべての能力がSSまで達していない場合、オールSSになるのは不可能な馬という事になりますが、+数値にして70くらい突破させてもまだ見ていないコメントですから、あまり心配はないかもしれませんねw




◎結論◎

突破はそもそもの確率が低すぎるので、通常はあくまでも発生すればラッキー程度で考える。しかし、カードを使う場合に上乗せ分がある(気がするw)のでできるだけベストな状態、すなわち

調教の強さは強く!
コンディションは良く!
相手のコンディションは自分と同じで!
馬の相性も良く!
助手はなるべく良い人を!

で行いましょう!!


何度も書きますが・・・

おみくじ馬刺しをする際によく併せをやります。入厩したばかりの助手無しデブでも結構突破する事も考えるとやはり運という結論ですかねw





今回はこの辺で終わりますが


補足1・・・突破コメント2でも相性コメントが出ていたかもしれません。やはり相性コメントは本来の相性を示したものではなく、あくまでも突破をしたから出た表示でしかないと認識しています。


補足2・・・今朝ある馬が突破+5しましたが、コメント2が出ました。Sの素質がSSの域に到達したと考えて間違いないと思います。






書き終えて読み返すとさっそく納得行かない部分があります・・・w

馬のコンディションはこの記事に書いた以上に重要な気がしてならないんですよねwww競馬伝説を初めてそれほど長くないので試行回数が足りないし、偏りもあるかもしれませんが、それにしても突破カードを使った場合の馬の調子がいい時と悪い時の成功率が違いすぎます。まさか調子によってカードの数値に補正がかかるとか?wそうなるとますますわかりませんが、十分にありえる話ですよね。




また、この理論だと馬の能力差による調教の強弱での相性みたいなものがが入っていません。言い換えるともしかしたらもっと複雑にできているかもしれないという事です。

例えば
①1000の能力を持った3歳馬の状態が7割
②700の能力を持った2歳馬の状態がピーク

こんな時に①の馬を調教し、②を相手に選んだ場合に馬なりにするか一杯にするかで相性の影響による確率が変わるのかもしれません。




相変わらずすごいごちゃごちゃ具合で何を書いてるのかわかりませんが・・・今後も何か思いついたら書いていきます。それではまたノシ



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