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若かりしメダルの初代ブログ。 通称黒ブログ。 タイトルの通りうましか生活であった。 Copyright(C) GCREST Co, Ltd. All Rights Reserved.
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グレート・エクウス・マーチ
ドラクエシリーズで有名なすぎやまこういちさん作曲だったんですね!確かに似てるかもw
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プロフィール
HN:
メダル
年齢:
6
性別:
男性
誕生日:
2010/11/05
職業:
馬主
趣味:
計測と蹄鉄おみくじ
自己紹介:
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大事な事なので3回ry

始動日 2010年11月5日(第2S10月3週)

所属馬主会
Elite Troop

アカウント名 メダル

初勝利(自分の馬) 
3S 5月4週 ヒノタマストレート   

初オープン勝利 
3S 10月1週 ロンメダル

初重賞勝利
4S 2月4週 ハッピーボーナス クイーンカップ

初GⅠ勝利
4S 4月2週 ハッピーボーナス 桜花賞

クラシック3勝
5S 5月4週 

GⅠタイトル 
4S
桜花賞(ハッピーボーナス)
NHKマイルC(ハッピーボーナス)
愛1000ギニー(ハッピーボーナス)
Jマロワ賞(ハッピーボーナス)

5S
フェブラリーS(ハッピーボーナス)
ドバイDF(ハッピーボーナス)
皐月賞(レッドフェアリー)
チャンピオンズM(ハッピーボーナス)
Vマイル(ハッピーボーナス)
オークス(レッドフェアリー)
安田記念(ハッピービーナス)
宝塚記念(レッドフェアリー)
秋華賞(レッドフェアリー)
エ女王杯(レッドフェアリー)

6S
ドバイDF(コメイジライジング)
Jマロワ賞(ドライスパーク)
Mロンシャン賞(ドライスパーク)
BCマイル(ドライスパーク)
BCスプリント(ハッピーワールド)
香港マイル(ドライスパーク)

7S
ドバイDF(ドライスパーク)
チャンピオンズM(ドライスパーク)
安田記念(ドライスパーク)
Mゲスト賞(ドライスパーク)
Jマロワ賞(ドライスパーク)
菊花賞(ディープスピリット)
マイルCS(ドライスパーク)

9S
Jマロワ賞(クロエース)
Mロンシャン賞(クロエース)
南部杯(メダルキング)
BCマイル(クロエース)
香港マイル(クロエース)

クラシック
桜花賞 オークス 秋華賞 皐月賞 菊花賞

グランドスラム
宝塚記念


アカウント名 めだる

8S

Jマロワ賞(メダルキング)
香港マイル(メダルキング)

9S

かしわ記念(メダルキング)


アカウント名 めだめだ(無料)

初オープン勝利 
10S 4月3週 クロザルカヴァ
クリックするのじゃ!w
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というわけで第2回は「競馬伝説を知る」です。


このゲームは一部バランス崩壊とも思われるアイテムが存在はするものの、多くのレースは0.1秒が勝敗を分ける絶妙なレースバランスだと思います。言い換えると持ち馬のタイムを0.1秒縮める事に絶大な価値があるという事です。第1回の様な項目で競馬伝説に慣れてきたら、そろそろレースに勝つ為に様々な工夫をする段階です。今回はどんな工夫ができるのかを書いていきます。



’’生まれた時からレースは始まっている’’


普通、レースと言われて思い浮かべるのはその日に開催されるレースです。しかし、その結果として開く着差は、もちろんその日の出目や運もありますが、生まれた時からの積み重ねによる差もあります。
配合・ペットの種類・調教助手・調教方法・牧場と厩舎の施設・馬体調整・・・並べると枚挙に暇がありませんが、これらすべてがレースの結果向上、すなわちタイム短縮につながります。現状ではお金をかければかけるだけ効率的に実行できますが、いずれにせよ極力無駄が無いように工夫せねばなりません。



☆レースタイムの構成要素☆


タイムを縮める為にはどんな要素でタイムが縮まるかを知らなければなりません。以下に自身が思いつくタイムの構成要素をすべて並べます。



競走馬に関連する要素一覧

・調子
・疲労度
・馬体重
・見えない疲労
・脚質
・左パラ(8つの能力)の埋まり具合
・アビリティ
・芝適性
・ダート適性
・重馬場適性
・不得手コース
・馬具
・蹄鉄
・脚元
・体力
・距離適性による中心補正
・レース経験値補正
・上がり馬補正
・鉄砲補正
・馬齢補正
・賞金
・見えない要素(裏パラ)



騎手に関連する要素一覧

・距離適性
・脚質適性
・馬場適性
・勝利数(裏パラ)



レースに関連する要素一覧

・運(その日の出目)
・枠順
・斤量
・馬場状態
・ペース
・坂
・小回り
・右回り
・左回り
・レース経験値影響度
・能力影響度
・性別(牝馬補正)
・ウルトラタフ期間





続いてそれぞれに対して解説のようなものをつけます。part1となる今回は競走馬に関連したタイム短縮のヒントを書きます。



競走馬関連


・調子
できるだけMAXが望ましいですが、すべてのレースでピークで出走するとなると、ローテーションが難しくなりますし、レース数をこなせません。大体調子一山で2~3戦するつもりで使えば良いと思います。後述の疲労、馬体重、見えない疲労とのバランスも大事になるのでこれだけを最大にすれば良いというものではありません。



・疲労度
見える疲労(グラフの赤線)はタイムへの影響度が大きく、確実に勝てるレースやハナから勝ちが目的ではないレースでもない限り1ミリでも残すのはご法度だと思います。レース前週のコンディションが反映されるので、その週は見える疲労だけは残らないような仕上げをしましょう。勝ちに行くレースの場合すべてに優先して疲労を抑えます。


・馬体重
緑グラフを真ん中ラインに乗せたベスト馬体重での出走が基本です。叩きレースを使う場合は重め出走等も有かと思いますし、連闘や海外遠征で疲労軽減を優先する時は、細めでの出走も止むを得ない場合があります。


・見えない疲労
レースや併せ調教で溜まる、見えない疲労です。見えない疲労と表現するよりは’’精神疲労’’とでも言った方がわかりやすいかもしれません。
 レースではグレードが上がれば上がるほど、また、レース内容が厳しいものであればあるほど、見えない疲労が溜まります。ちなみに併せ調教はその数倍溜まります。
 見える疲労同様にタイムへの影響が大きいので抑えなければなりませんが、見えない疲労というだけあって、表面上は見えない上に回復方法が放牧、柏木フルーツ、千夏ブレンド、疲労抑制+カードを複数枚使用した併せ調教、の4つしかないので中々難しいです。せめてオープン初勝利等がかかったここ一番のレースでは見えない疲労0での出走を心がけましょう。
 一つの基準として通常の馬であれば併せ一杯3回でストレスコメントが出ます。(体力やアビが優秀でコメントが出なかったとしても、出る寸前くらいの見えない疲労が溜まっているはず)

疲労回復効果無し(放牧4週)
疲労回復効果小(放牧3週)
疲労回復効果大(放牧2週)

施設による放牧効果の上昇は見えない疲労にも適用されています。併せ一杯3本分の見えない疲労はおそらく上記だけでは回復しません。上記放牧期間+1週とるかナイチンゲールを飼いましょう。

疲労回復効果無し(放牧4週)+ナイチンゲール1匹
疲労回復効果小(放牧3週)+ナイチンゲール1~2匹
疲労回復効果大(放牧2週)+ナイチンゲール2匹

馬や蓄積された見えない疲労度合いにもよりますが、大概は上記で0にできると思われます。Pナイチンゲールは効果が倍との事なのでそちらの方が良いでしょう。



・脚質
逃げ 先行 差し 追い込み の4種で必ずどれか1種が得意脚質になっています。

逃げ 

ハイペース・不利枠時で大きなマイナス補正を受けやすい。
スローペースで大きな+補正を受けやすい(?)
アビリティロングスパートで大きな+効果(?)
不利枠数が差し・追い込みに比べて少ない。

先行

ハイペース・不利枠時にマイナス補正を受けやすい。
スローペースで+補正を受けやすい(?)
アビリティロングスパートで+効果(?)
不利枠数が差し・追い込みに比べて少ない。

差し

スローペース・不利枠時にマイナス補正を受けやすい。
ハイペースで+補正を受けやすい(?)
アビリティカミソリの切れ味での+効果(?)
不利枠数が逃げ・先行に比べて多い。

追い込み

スローペース・不利枠時に大きなマイナス補正を受けやすい。
ハイペースで大きな+補正を受けやすい(?)
アビリティカミソリの切れ味での大きな+効果(?)
不利枠数が逃げ・先行に比べて多い。



どの脚質も基本的にタイムは変わらないと思います。先行が最も安定感のある脚質となりますが、好みや状況に合わせて選ぶと良いです。一番重要なのは育てた騎手に合わせる事です。また、アビリティの中には脚質次第で追加効果が得られるとされているものもあります。



・左パラ(8つの能力)の埋まり具合
現相馬眼で見た際の黄色の部分の埋まり具合で、直接タイムに影響します。どの馬もやんちゃの時には壁があり、時期が来るまでそれ以上は伸びませんが、壁緩和のタイミングは個体差が大きいのでわかりません。
 ピークアウト(PO)をするとそれ以降は伸びませんが、逆にPOまでにこれを埋めきれないようだと勝利への道のりは遠いです。じょじょに~でも全然埋まらない馬もいるので、現眼を使わない場合はピークイン(PI)するまで出走しない(後述のレース経験値を稼ぐ場合は別)かフリレ計測でタイムが出たら出走するのが良いかもしれません。




・アビリティ
 能力等との相性によって大きくタイムが上がる可能性があるのがアビリティです。それぞれのアビリティに対応する弱い能力を強く、強い能力をより強くしてくれます。ただし効果にも上限のようなものがあるので、威力を体感できない場合も数多くあります。
 うまく競走馬の弱点に対応するアビリティを覚える事ができれば、タイムは大きく縮まると思います。「PIはしてパラも埋まっているけど〇〇の能力が弱くて勝てない」等という時は併せ調教でアビリティを狙えば化けるかもしれません。


・芝適性
 芝レースへのタイムに影響します。こちらは芝系の蹄鉄で直接タイムを伸ばす事ができ、芝がSSでも芝蹄鉄の効果はある(0~0.1秒)と言われているので、少しでも能力を上げたい時は惜しまずに使うと良いです。


・ダート適性
 芝同様ですが、ダートは良馬場が芝で言うところの重馬場になり、重馬場は良馬場となります。故にダートA重馬場Eのような馬であれば、重馬場蹄鉄を履いた方が効果が見込めるかもしれません(良・不良時)もちろんダ重蹄鉄がベストです。


・重馬場適性
 重馬場以上の馬場への適性で、これもタイムへの影響は大きいです。特にダートでは良馬場状態で必要とされる適性なので、積極的に補強すると良いと思います。


・不得手コース
 全眼を入れた時やレース後のコメントで不得手コースが発覚する場合があります。バッドアビと違い、生まれた時から決まっていて、限界突破による弱点克服(超低確率)が無い場合引退までの付き合いになります。対応するコースでタイムが落ちるので(落ち幅はpart3で扱う予定のコースの影響度合いによる)蹄鉄で補強すればタイムは伸びるかもしれません。


・馬具
 直接タイムに影響し、下手をすると確実にタイムが落ちるので、適切に選択してやる必要があります。

補強効果

メンコ=ゲート
ブリンカー=気性
シャドーロール=根性
バンテージ=脚元

こんな事はどこにでも書いてあるので現実的な使い方を説明します。

・2部位以上つけるとタイムが落ちる傾向がある
・現能力がAのMAX以下の場合に有効


☆パワー馬具補強効果

メンコ=スピード ゲート
ブリンカー=スタミナ 気性
シャドーロール=持続 根性
バンテージ=パワー 脚元

これまたどこでも確認できることなので、ここでは有効な使い方の例を紹介します。

メンコ=現能力がスピードS、ゲートAのMAX以下の場合
ブリンカー=現能力がスタミナS、気性AのMAX以下の場合
シャドーロール=現能力が持続S、根性AのMAX以下の場合
バンテージ=パワー現能力がパワーS、脚元A以下の場合

 まず、馬具の基本効果のパラの条件を満たしていないと、その時点で効果はマイナスです。次に+効果の能力ですが、仮にスピードSS、ゲートAの馬にスピードメンコを付けてもタイムは伸びます。しかしパワー馬具は馬具本来の能力が落ちるとされているので、このような場合は金メンコの方が有効かもしれません。
 基本的にはどの馬具もつける必要のない馬が良いと思いますが、例外としてバンテージだけは左パラがMAXでも脚元さえ弱ければ使う事ができるので、’’脚元が弱い馬はそれだけで素質がある’’という見方もできると思います。(脚元がタイムに影響する仕様なら話は別ですがw)



・蹄鉄
確実にタイムを縮め、マイナス効果は一切無いと思われます。
馬場適性の項目と重複しますが、それ以外にも特殊な効果を持った蹄鉄があります。

アルミ蹄鉄=タイムは普通の蹄鉄と同じ?
シンザン蹄鉄=こちらも普通の蹄鉄と同じ?
ディープ蹄鉄=普通の蹄鉄と比べてタイムが0.3秒程度縮みます。馬場適性が悪い馬には馬場蹄鉄をつけた方が良いです。


脚元
 タイムへの影響度は不明ですが、弱い馬はバンテージでタイムを縮める事ができます。


・体力
斤量や疲労によるレースへのマイナス効果を抑制できる能力だと思われます。最も、レース時に疲労があるのは論外ですが。
 直接上げる方法は無いものの、斤量が重い馬同士の対決では体力が高い方が相対的には速く走れると思います。


・距離適性による中心補正
競走馬の適性距離の中心に近ければ近いほど、幅が狭ければ狭いほどタイムに大きな補正がつく(縮まる)とされています。補足として中心補正は100%つくわけではないので、タイムはぶれ易くなる傾向にあります。


・レース経験値補正
 どの馬も持っている1.5~2.0秒程度のマイナス補正で、’’S’’のつく特別レースや重賞以外のレース(通称平場)すべてに適用されます。レースを消化する毎に0.3~0.5秒程度緩和され、無くなればフリレと同じタイムで走れるようになります。また、ペットの功労馬・新功労馬を飼っていれば、レースに出なくても放牧中に少しずつ緩和する事ができます。

 このタイム補正はどの馬でも必ず所有しており、マイナス効果が大きいので、なるべく早めに除去してやりたいところです。パラが成長の壁に当たっている場合等は併せ調教よりも、この補正を取り除いてやる方が優先されるかもしれません。その際に闇雲にレース選びをして最下位になるとアビリティ消滅の可能性があるので注意が必要です。


・上がり馬補正
 成長タイプがやや早以降の馬が取得できる補正ですが、’’上がり馬’’という言葉本来の意味からすると、表現が不適切な気もします。
やや早以降の馬はレースで3着以内に入賞すると以降8週以内のレースでタイムが縮まるボーナスを得る事が出来ます。成長速度が遅ければ遅い程、着順が良ければ良い程効果が大きいので、大事なレースは補正を拾ってから狙うと良いです。


・鉄砲補正
 レース間隔が12週以上開くと取得できる補正で、効果がマイナスの可能性もあります。気性が高ければ高い程プラス補正を得られる可能性が上がり、超早熟や早熟馬でも得る事が可能です。持ちタイムと比べて格上のレースで一発を狙いたい場合にはわざと間隔を空けて出走するのも一つの手です。



・馬齢補正
 3歳6月2週までは馬齢によるマイナス補正が発生します。同じ能力でもこの補正があるうちはタイムが落ちるので、例えば3~5月の3歳上のレースは、斤量の要素を差し引きしても明らかに古馬が有利なので、できるだけ3歳馬は3歳戦を使うのが良いです。



・賞金
 本賞金になりますが、タイムには直接影響しません。しかし重ねる事で斤量が重くなり、タイム落ちの可能性があるので注意が必要です。逆に言えば除外の可能性は伴うものの、本賞金が少ない状態であれば軽斤量が見込めるので、少頭数になりそうなハンデ戦や別定戦での勝利を目指す場合等に考慮の余地があると思います。


・見えない要素(裏パラ)
 これ以外にもタイムを構成する何らかの要素があると言われ、(パラの)見た目以上に走る馬、走らない馬等がいます。





※誤った内容、抜けている要素等に関しては、随時加筆・修正予定です。


次回 part2 騎手関連へ続く

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