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若かりしメダルの初代ブログ。 通称黒ブログ。 タイトルの通りうましか生活であった。 Copyright(C) GCREST Co, Ltd. All Rights Reserved.
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グレート・エクウス・マーチ
ドラクエシリーズで有名なすぎやまこういちさん作曲だったんですね!確かに似てるかもw
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プロフィール
HN:
メダル
年齢:
14
性別:
男性
誕生日:
2010/11/05
職業:
馬主
趣味:
計測と蹄鉄おみくじ
自己紹介:
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大事な事なので3回ry

始動日 2010年11月5日(第2S10月3週)

所属馬主会
Elite Troop

アカウント名 メダル

初勝利(自分の馬) 
3S 5月4週 ヒノタマストレート   

初オープン勝利 
3S 10月1週 ロンメダル

初重賞勝利
4S 2月4週 ハッピーボーナス クイーンカップ

初GⅠ勝利
4S 4月2週 ハッピーボーナス 桜花賞

クラシック3勝
5S 5月4週 

GⅠタイトル 
4S
桜花賞(ハッピーボーナス)
NHKマイルC(ハッピーボーナス)
愛1000ギニー(ハッピーボーナス)
Jマロワ賞(ハッピーボーナス)

5S
フェブラリーS(ハッピーボーナス)
ドバイDF(ハッピーボーナス)
皐月賞(レッドフェアリー)
チャンピオンズM(ハッピーボーナス)
Vマイル(ハッピーボーナス)
オークス(レッドフェアリー)
安田記念(ハッピービーナス)
宝塚記念(レッドフェアリー)
秋華賞(レッドフェアリー)
エ女王杯(レッドフェアリー)

6S
ドバイDF(コメイジライジング)
Jマロワ賞(ドライスパーク)
Mロンシャン賞(ドライスパーク)
BCマイル(ドライスパーク)
BCスプリント(ハッピーワールド)
香港マイル(ドライスパーク)

7S
ドバイDF(ドライスパーク)
チャンピオンズM(ドライスパーク)
安田記念(ドライスパーク)
Mゲスト賞(ドライスパーク)
Jマロワ賞(ドライスパーク)
菊花賞(ディープスピリット)
マイルCS(ドライスパーク)

9S
Jマロワ賞(クロエース)
Mロンシャン賞(クロエース)
南部杯(メダルキング)
BCマイル(クロエース)
香港マイル(クロエース)

クラシック
桜花賞 オークス 秋華賞 皐月賞 菊花賞

グランドスラム
宝塚記念


アカウント名 めだる

8S

Jマロワ賞(メダルキング)
香港マイル(メダルキング)

9S

かしわ記念(メダルキング)


アカウント名 めだめだ(無料)

初オープン勝利 
10S 4月3週 クロザルカヴァ
クリックするのじゃ!w
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実は悩んでいます。


ある意味ETの中でも浮いた存在になりつつあるかもしれない(というか元々浮いてる?)ので、1人でプレイした方がみんなの為になるのかなーなんて思ったり。

というのも、ダービー程度の事を問題視されても、「えっ?」って感じ。特に最近は「あの程度で何言ってんだろう?」とまで感じてきた。これは一般的な感覚と比べて温度差があるのかも?もちろん最初からこうではなかったんだけど。

出し巻き玉子しちゃった王子を巻き込んでしまったのは申し訳ないが、正直あんなものではまだまだ足りない。他人が本気を出してきた中でどこまでできるかも試したいし、単に持ち馬を登録して勝った負けたをするのには飽きてしまった。MMOとかで例えるならPK(プレイヤー狩り)をする段階にきたんだと思う。

限界突破がゲームを駄目にしたというレスを時々見るが、本当にその通り。適当に右のいい馬を突破させれば、あらゆる攻略方法を通り越してGⅠを勝てる単純なシステム。生産の価値が低すぎる。かといって突破無しの縛りでやるのは対等じゃないし、ハンデ背負ってのマゾプレイは趣味じゃない。

そこに道具があってみんなが使うから使う。でも、道具有だと面白くないって事は道具を作った奴が悪い。こんな心境。制限無く使えるのが尚更性質が悪く、金さえあればどうにでもなるので、そもそも初めから対等なんて有り得ない。対等な部分があるとすれば「ネットゲーにいくらつぎ込める環境か」の勝負か。(ちなみにメダルは突破無しだとGⅠ1~2勝、あるいは未勝利馬主だったかも)

それ以外の部分で勝負(賞金の積み方・登録方法といった戦略)になると、アンチは結局「金(=馬の能力)と運(=枠順)だけで勝負するのが当たり前だ!余計な事はするな!」と言わんばかりに会ごと叩きにくる。


みんなと同じようにやる=飽きてきた
自分が思うようにやる=世話になっている人の恩を仇で返す行為


飽きても妥協しながらプレイするか誰の世話にもならないという2択になるわけで。セリやトレード、フリレなんかはギブ&テイクなので恩を受けているのとは違うし、関わりたくなければ相手から拒絶できるので問題無いと思う。でも、馬主会やその他の交流はさすがにそうは行かないので周囲の事も考えていかないと駄目。

昨日・おとといと追加生産用の繁殖牝馬を募集してみたところ、結構な数のオファーをもらった。善意を持った人がたくさんいる。俺がこういう思考でいると知ってか知らずかは別として、そういう風に他人に頼る時点で、サーバーが荒れたと認識されるような事を仕掛けるのは良くないとも思う。やるなら人を頼ってはいけない。

1.飽きつつも波風の無いプレイ
2.すべてにおいて全力を出す台風プレイ
3.じゅもん
4.にげる
5.どうぐ



1ならブログは自由にできないので閉鎖。妥協したプレイを書くのはストレスだし、仕事でもないのに気を遣ってまで続ける事でもないし。

2が性格に合ってそうだけど、俺の一存で会を巻き込むのはどうかと思うので脱会か。



最大の目標はETに生産特典をつける事なので、それまでに動くような事はありませんが、一応こんな現状です。このような思考から、メンヘラと言われるのも一理ある気がしてきたので、まずは精神科でも行ってみますかね。


どなたかこの暴走が落ち着くようないいアドバイスを下さいww



追記

正解は3 ETはやる気があればスタイルは問わないので問題ない

との事ですw危うく思い違いでETの創設メンバーにして初の脱会者という不名誉を背負うところでした。

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個性変化の3回目になります。前回までは個性変化の特徴や発生条件等を書いてきました。そしていよいよ攻略編です。


☆個性変化のパターン?☆

個性変化には成長型によっていくつかのパターンがある。


・超早熟~やや早早=2勝して能力的にオープンで勝負するのはきついので、勝負できるように上積みしたい。

・やや早遅~普通=仕上がり(デビュー)前に現状で覚えられるすべてのアビを覚えたので、変化させてさらに強化したい。

・やや晩成~晩成=基本的にはやや早遅~普通と同じだが、さらなる目的として、個性を2度3度と変化させ、重賞~GⅠで優位に戦える能力にしたい。


★早熟組はどうしても3歳春以降苦しくなるので、オープンクラスまで勝ったら勝利を諦めて、レア個性への変化をPOするまで狙い続ける作戦もある。この場合、うまくいけば能力的に大きな上積みが期待でき、レア個性に変化すれば繁殖入り後の活躍も期待できる。


★やや早遅~晩成を育てるような場合、最低でもオープンクラスは目指したい(じゃないと時間かけて育てる意味があまりない)ので、手がけるのは必然的に強い(と思われる)馬になる。自然突破や個性変化も含めて強さを求める形になり、POまでレースに使い続けるので早熟のようなレア個性狙いに徹する事はあまり無い。



☆個性変化の狙い方☆

①変化先の個性に関係したパラの育成が得意な助手をつける。(スピード系にしたければスピードが得意な助手)

②極端な併せ漬けはせず、成長の壁までパラを埋めつつ併せ調教を使う。

③現在の個性で取得しておきたいアビリティがある場合、極力パラが埋まらないようにする。(併せ漬け)

④オコジョを大量飼育する場合、ゲートが先に壁になる可能性が高く、気性系に偏るので注意。(避けるならペットを変えるか放牧回数を減らす)

⑤アビリティに関しては弱めの併せ調教で回数をこなし、極力同一個性同士で併せて覚える。(一杯と馬なりを比較した場合、体感では突破・アビ取得率共に誤差程度でしかない)



補足(特に無課金)

①特に無課金におすすめなのが、低助手の切り替え。ウッドと坂路が得意な助手をある程度のタイミングで切り替える事によって、中助手一枚と大差無いパラ埋めができると考えて良い。

②パラが成長の壁一杯まで埋まっていないと個性変化抽選が発生しない。アビを取得するまではひたすら併せ馬なりを続ける。一杯は施設が揃っていなければ餌の負担が大きくなり、アビ取得や個性変化の取得効率が落ちる上に見えない疲労も大きいので極力避ける。

③併せ馬なり→アビ取得→パラ埋め→個性変化→併せ馬なり→アビ取得→
と繰り返して行く事になる。

④必然的に見えない疲労が溜まりやすくなり、放牧回数は減るのでゲート調教は使う事になる。併せ馬なりを続ける上で疲労・体重回復をしたい時にゲート2本を使えば森林Sでも放牧無しで併せ漬けができる。レース前は放牧を1週多くとり、できればナイチンを1~2匹は飼いたい。また、この育成方法は基本的にアイス・蜂蜜のみで十分。(カイバ効果必須)

⑤低助手最大のリスクであるバッドアビ取得及び突破時にバッドアビが消えにくいというデメリットには目をつぶる。育成の過程で期待できそう(個性が思惑通り変化)なら中以上の助手に切り替えて突破時にバッドアビが消えるようにする。




☆さらに☆




・シンザン蹄鉄の使い道

シンザン蹄鉄一番の使い道は「期待馬の個性変化」の可能性を上げる事だろう。競争馬の成長の壁は毎日少しずつ解消されていく。(この仕様によって、実質的にレア個性はすべての能力が成長の壁ではなく、素質の壁まで育った後でしか狙えないと思われる)
キリンが普及した今、早熟馬の急ぎ仕上げにシンザン蹄鉄を使ったところで焼け石に水。それよりも、成長が遅い馬を常時成長の壁に沿って育成した方が個性変化の可能性が上がり、有意義に使えるという考え方がある。


・早熟・超早熟の個性変化

早々に2勝してオープンではどう考えても勝負できない早熟組みの有効活用法。「明け3歳になってパラを見るのが楽しみ!」確かにそれはわかるが、本当にすぐ繁殖として使うのだろうか?(特に種牡馬)
もし、使うのが先になるならPOするまで併せ漬けをし、レア個性を狙ってみてはどうだろうか。パラを見たいのを数週間我慢すれば、思わぬ収穫があるかもしれない無いかもしれない。


・効率的な調教方法

調子が頂点に近ければ近いほど、体重はベストに近いほど調教効果が高くなる可能性は上がる。この性質を最大限に活用するには

調子が低い時=併せ馬なりorゲート
調子がピークに近い2~3週=通常調教でパラ埋め

というのが理想である。


・競争馬の素質と育ち方

「初期馬以来、現相馬眼が入った馬なんて見ていない。」そんな方もいると思いますので念のために。競争馬が2頭いてそれぞれの素質が

競争馬1 オールSS
競争馬2 オールB

こんな馬がいたとして、体感だと競争馬1も2もパラを全部埋める為に必要な調教回数は同じと思われる。(成長タイプが全く同じで抜群等の度合いも同じなのが前提) 

調教の効果は 

・対象能力が最大X%上昇
・調子や体重、成長段階によって%に補正がかかる
・上昇幅は能力毎に都度抽選が行われている



という性質である可能性が高いので、「パラを埋める大変さはオールSSもオールBも同じ」という風に言いかえる事ができる。つまり、今回の個性変化攻略に限って言えば、どんな素質の馬でも同様のやり方で通用するのではないだろうか。






※一連の記事はあくまでも推測による考察であり、検証は無く、今までの体感による曖昧なものでしかない事をご理解下さい。質問や疑問点はコメントよろしくお願いします。

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さっき終わった天皇賞!

といってもうちは出てませんがw




これが今の笠松のレベル・・・?何か嬉しくなります。

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最近フリレホストばっかやってます







ドライスパークのBCマイルは輸送でこけました。



しかし・・・




ビフォー



アフター



菊花賞の前後です。菊花賞はカード騎手で勝ち、経験値をツバメに渡しました。レベルが全然上がっていないので、’’渡せる経験値はあくまでも1レースに騎乗しただけの分=未勝利戦とかと変わらない’’というのが濃厚です。通称裏パラ(騎手レベル?)はカード騎手では育たないみたいです。ちなみに勝利数が増えているのは1600万のレースを勝ったからで、それも考えると菊花賞分のレベル用経験値は無しと見ていいかもしれません。もしくはGⅠでも未勝利戦でも’’同じ1勝’’分の経験値しか入らないという事かもしれませんね。






・・・w

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勝さん打たれすぎwwwww

 ああいう細かいコントロールとコースで勝負するピッチャーと、普段組まないキャッチャーという事で相性が悪かった+球宴なので、内角の見せ球とかを使いにくくてやられた感じでしょうか?
 専門家じゃないのでわかりませんが、普段の勝さんならボール球打たせて凡打の山を築くところが、さすがにオールスターとあってかストライクが多かった気がします。
総合的に見ると実況や解説を含めて良い1戦目でした。

では続きですね。




☆個性の決定基準☆

個性    アウトブリード ニックス インブリード
父と同じ    25%   35%   45%
母と同じ    25%   35%   45%
父母と別    50%   30%   10%
レア個性    極稀    極稀    稀


ちなみに自家製によるレア個性の継承率は名声値なる裏パラが関連しているみたいなので、上の数値とは別になると思います。




☆個性変化の条件☆

・競争馬がPOしていない。
・対象能力が成長の上限まで達している。
・レア個性は素質のMAXまで育てなければ事実上狙えない。
・レア個性には併せでしか変化しない。
・併せはすべての個性に変化する可能性を持っている。

確かこんな感じですが、いつどこで見たかも忘れてしまったので、違うかもしれません。


■通常調教と個性変化先の関係

変化先系統    調教の種類   条件
スピード     芝       スピード(が成長の壁)
スタミナ     ダート     スタミナ
持続       坂路 ウッド  持続
根性       一杯      根性
気性       ゲート     ゲート
瞬発       坂路      瞬発力
パワー      ウッド     パワー
体力       プール     パワー


ノーマル個性に関しては、能力がどれか一つでも’’成長の壁’’まで達している時に条件に合う調教を行えば変化する可能性があります。

例 スタミナ系 晩成 2歳 スピード眼結果SS 現スピード能力D(壁)

この状態で芝調教、もしくは併せ調教を行った場合、スピード系への個性変化抽選が発生していると思われます。ただし、併せ調教をした場合、他に現能力が壁に達しているパラがあったらそちらの抽選も行われるので注意が必要です。


レア個性(併せ調教)に関しては後述予定です。



ここまで、個性変化に関するメリット・デメリットや条件等を書いてきましたが、これは単に今まで見てきたデータの寄せ集めです。公式ガイドブックやそれについて書かれている記事を見ればすぐにわかる事。つまりオリジナリティがありません。俺にとってはそれじゃ無意味なんですよね。

確かに、ゲームができてから時間が経っているので、各ブログや掲示板も成熟して攻略要素がほとんど出尽くしているような状況かもしれません。しかし、ゲームもアップデートが進んでいるんだから、ブログも進んで然るべき。今の時代にあった攻略法を模索していかないと中々勝て無いと思います。


となると、やはりメダル式の考察(既出も多々あると思うけど)になりますが、例によって長くなると思われるので、ここで一旦切って続きはまた次回にします。

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