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ドラクエシリーズで有名なすぎやまこういちさん作曲だったんですね!確かに似てるかもw
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メダル
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13
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2010/11/05
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趣味:
計測と蹄鉄おみくじ
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大事な事なので3回ry

始動日 2010年11月5日(第2S10月3週)

所属馬主会
Elite Troop

アカウント名 メダル

初勝利(自分の馬) 
3S 5月4週 ヒノタマストレート   

初オープン勝利 
3S 10月1週 ロンメダル

初重賞勝利
4S 2月4週 ハッピーボーナス クイーンカップ

初GⅠ勝利
4S 4月2週 ハッピーボーナス 桜花賞

クラシック3勝
5S 5月4週 

GⅠタイトル 
4S
桜花賞(ハッピーボーナス)
NHKマイルC(ハッピーボーナス)
愛1000ギニー(ハッピーボーナス)
Jマロワ賞(ハッピーボーナス)

5S
フェブラリーS(ハッピーボーナス)
ドバイDF(ハッピーボーナス)
皐月賞(レッドフェアリー)
チャンピオンズM(ハッピーボーナス)
Vマイル(ハッピーボーナス)
オークス(レッドフェアリー)
安田記念(ハッピービーナス)
宝塚記念(レッドフェアリー)
秋華賞(レッドフェアリー)
エ女王杯(レッドフェアリー)

6S
ドバイDF(コメイジライジング)
Jマロワ賞(ドライスパーク)
Mロンシャン賞(ドライスパーク)
BCマイル(ドライスパーク)
BCスプリント(ハッピーワールド)
香港マイル(ドライスパーク)

7S
ドバイDF(ドライスパーク)
チャンピオンズM(ドライスパーク)
安田記念(ドライスパーク)
Mゲスト賞(ドライスパーク)
Jマロワ賞(ドライスパーク)
菊花賞(ディープスピリット)
マイルCS(ドライスパーク)

9S
Jマロワ賞(クロエース)
Mロンシャン賞(クロエース)
南部杯(メダルキング)
BCマイル(クロエース)
香港マイル(クロエース)

クラシック
桜花賞 オークス 秋華賞 皐月賞 菊花賞

グランドスラム
宝塚記念


アカウント名 めだる

8S

Jマロワ賞(メダルキング)
香港マイル(メダルキング)

9S

かしわ記念(メダルキング)


アカウント名 めだめだ(無料)

初オープン勝利 
10S 4月3週 クロザルカヴァ
クリックするのじゃ!w
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昨日書いたように、今日は挑戦中のOPクエストについてです。




このクエストは1厩舎につき一度しかクリアできません。クエストの中でも難易度は最低なのに、報酬は同じ。つまり一度しかない最大のチャンスというわけです。そんなチャンスを適当な馬で使ってしまうのはもったいないので、狙った馬に発生させる必要があります。

では、どうやって狙うか。OPクエストを受けている馬がいない状態で、誕生させればいいだけです。もしそれで発生しなかったらOPを勝てる素質がないという事で諦めましょうwもう一つ気をつけるのは、複数の馬が同一週に生まれる場合、クエスト対象馬にしたい馬の名前を1番先につけることです。


そんな事に注意しながらOPクエストを受けたうちの馬がこれ。



右が弱いし2000-2600で超早熟とか・・・それでダートしか走れません言うんだから普通ならサブアカウント送りの刑です。
しかし今後の馬主会にとって必要になってくるであろう貴重なフェアウェイ系なので無駄にはできません。なんとしても遺伝をSSにしなければいけないのです!


というわけで生まれた時から出馬表とにらめっこ。すると9月3週に中心補正ど真ん中のOPがありました。そしてスケジュールを逆算して慎重に育成。そのローテーションがこれ。



ポイントは新馬戦で2着になる事(次の未勝利を勝ちやすくなるから)と、本番までに4戦2勝にする事でしたが、どちらも計画通り。新馬勝ちをしてしまうと次のレースまで間隔が開いて経験補正をとれないし、シンガリ負けしてアビが消えても困るので、相手は慎重に選びましたね。

ちなみに最近「常識」の話が流行っているので俺もそれに乗っかってみますが、勝てる能力があるのにわざと負ける戦略をとるのはリアル競馬に照らし合わせると’’常識はずれ’’になるでしょうね。まあでもゲームですからゲームなりのやり方があるし、もっと言うとオンゲであれば1人くらいは俺みたいな常識破り(?)がいるのが常でしょう。

文句があるなら運営に。大きなレースに出たければ賞金を。

これが俺の常識です。

話を本線に戻しますが、2歳500万でちょっとしたハプニングが起きています。騎手を間違えたんですよね。OPに向けて仕上がり8分な上に短・短中騎手を乗せてしまっています。結果的に辛勝でしたが、「攻略」という観点では失敗ですね。ここは反省が必要です。

そして9月2週の調整で疲労抑制併せ。これで見えない疲労を解消すると同時にパラ埋めと調子を頂点に持って行きます。ついでにアビもとれれば言う事無しでしたが、さすがにそうはいきませんでした。



またまた余談になりますが・・・

ゴミ扱いされているのを散見する疲労抑制カード。集めれば+8程度でも馬なりなら疲労・見えない疲労共に解消できるし、アビ取得とパラ埋めも同時に進められて非常に有効なカードだと思います。PIしてレースに出ている馬にアビを覚えさせたい場合は特にです。例えばレースまで2週間の調整が出来るとして、1週目は普通に併せ馬なり~強めくらいをやります。普通なら見えない疲労が怖くて併せはできませんが、2週目に抑制+8↑で馬なりをやれば疲労・見えない疲労共に0になるでしょう。しかも疲労0の状態でエサを使えるので調整しやすい事この上無し。この調整の良いところは2週分の併せ調教を確保できてそのままレースに使える点です。


7月20日追記

例)スプリンターズS前の調整(ドライスパーク)

2週目・3週目が疲労抑制+12 脚質を変えたりさらに調子を上げる事も可能



話を戻しますw

ここまで綿密な計画を持って挑む今日の平OP。欲しいレースは絶対に獲る!そんな気持ちでクラシック並に気を遣いました。特に3戦目なんて距離も馬場適性も無視して経験補正の緩和だけの為にレースに出しています。布石ってやつですね。ちなみにこのレースは登録が多かったので除外になった馬が数頭いると思いますが、アンチ派的にこのケース(適正無視で勝つ気が全く無いのに他の有力馬を除外に追い込む可能性がある登録をする行為)だと常識の範囲内か、それとも許しがたい行為なのかが気になるところであります。そして範囲内というなら2頭出ししていたら?それが有なら3頭は?というラインをどう考えているのかも気になります。




今度は騎手も完璧だしダ重蹄鉄もつけてます。調子も体調も完璧で、しかもマッスルアーマーマニア歓喜の不良馬場。これで負けたら打つ手無し。何とか勝って欲しいものです。

7月20日追記

拍手

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第5回目ですが、1番最初に読む内容になりそうなのでスペシャルとしました。

 競馬伝説では日頃から何気無く使っている言葉がたくさんありますが、最初からそれを理解できましたか?ただでさえ専門用語が多い競馬業界に、ゲーム用語が加わる。そうなると競馬の知識が無い人が’’ちょっとやってみようかな’’という軽いノリで手を出すのは難しいです。

 今日はそんな部分を少しでも解消し、初心者や新規になるべく簡単に競馬伝説になじんでもらえるように、競馬伝説用語辞典を書いてみたいと思います。現実世界の競馬と異なる表現が多々でてくると思いますが、あくまでも競馬伝説専用と認識して下さい。





競馬伝説用語


アビリティ~競走馬用語

特殊能力のようなもの。見た目的には変わらないが、能力やタイム等に影響を及ぼしている。


併せ~調教用語

併せ調教。アビリティを覚えたり、限界突破や苦手克服等の可能性がある。


遺伝詐欺~システム用語

次のすべて条件を満たした場合に遺伝詐欺と呼ばれる現象に出くわす事がある。

①プラチナ・EXカード種牡馬の産駆が牡馬
②その牡馬が種牡馬入り
③プラチナ・EXカード種牡馬と同ネームの馬がシステム種牡馬にも存在している。
④プラチナ・EXカード種牡馬の遺伝能力とシステム種牡馬の遺伝能力が異なる。

この時、種牡馬入りした馬の遺伝能力がシステム種牡馬の遺伝能力を基準に決められるという現象。これにより、遺伝SのEXカード等の産駆が種牡馬入りした際には遺伝Eになっている、なんていう事も起こる。

なぜ遺伝詐欺なのか?

多くのプレイヤーの経験上、遺伝は上下一つにしか動かない。遺伝S種牡馬の産駆ならA~SSの間で決まる。それなのに上記の条件を満たすと遺伝Sの産駆でもSが基準にならずに遺伝が決まる=通常の決まり方と仕様が異なる事から詐欺と呼ばれている。しかし、あくまでも’’仕様’’であり、詐欺という言葉本来の意味からすると、語弊がある事も付け加えておく。


おみくじ~攻略用語

競走馬の蹄鉄を毎日1回履き替えてカード取得を目指す事。競走馬購入と引退を繰り返し行う事を指す場合もある。


会枠~フリレ用語

フリーレースにおける馬主会員用の優先枠。レース名で会枠有等と書かれていた場合は会員の入室時に飛ばされる可能性がある。


会種~システム用語

馬主会に公開された種牡馬。


カード~システム用語

アイテムの事。このゲームのアイテムはすべてカードになっている。


カード種牡馬~システム用語

種牡馬のカードを指す。一度種付けをすると1枚減る。


騎手~システム用語

自分の厩舎に所属する騎手を指す。見た目のステータスの他に、勝利数もタイムへの影響がある。


騎手を育てる~攻略用語

騎手のステータスを上げる事。競争馬の育成を止めてでも、上げたいステータスのレースに出走する事に専念する事で、効率良く育成する事ができる。また、勝利数を稼がせる事も重要であり、100勝した騎手でようやく一人前とされている(タイムが速くなる)。


計測~攻略用語

フリーレースで持ち馬のタイムを計る。慣れてくると馬の適正や強さがある程度わかるようになる。


ゲスト(参加者)~フリレ用語

フリーレースへの参加者。何もしなくてもホストがレースを開始すればフリーレースに参加できる。


蹴り(蹴謝)~フリレ用語

フリーレースでホストがゲストを弾く事。会員を優先にしているフリレ等で行われる行為。申し訳ないの意を込めて蹴謝と書かれている場合もある。


限定(~限)~フリレ用語

フリーレースイベント等で使われる言葉。例えば17限だった場合は枠が18頭あっても17頭の登録でフリーレースが行われる。


功労・功労馬~ペット用語

かつてカード伝説で販売されていたペットの1種。他のペットとは異質な効果を持っており、ゲームバランスに影響を与えすぎているという見方をしている者も数多くいる。


サーバー~外部用語

競馬伝説には多くのサーバーがあり、それぞれが別の次元で動いている。ゲーム内ではサーバー同士の交流イベント等は行われておらず、プレイヤーが行う事もできないので、サーバーを超えた交流は運営が企画しない限りはほぼ無いといっていい。


指数(タイム)~レース用語

独自に作られた基準。距離や馬場別に決められたタイムを指数100とし、0指数1=0.1秒になっている。例えば芝(良)1600mの指数100は1:33.0であり、1:32.5で走破した場合は指数105となる。また、同じ馬を同じ条件で走らせてベスト指数が102だった場合、その距離よりも1600mの方が得意という事がわかり、競争馬の適正チェックのものさしとして広く使われている。


システム種牡馬~システム用語

ゲーム内資金で種付けできる種牡馬。一年中いつでも種付け可能。


セレクトセール~システム用語

システムで管理されている繁殖牝馬のセリ。毎時0分~55分まで入札する事ができ、馬ごとに価格は決まっている。応募多数の場合は抽選で落札者が決まる。次の時間になるとラインナップが変わる。


戦法~レース用語

逃げ・先行・差し・追い込みの4種類あり、競走馬は必ずいずれかの戦法を得意としている。調教をすると一定確率で判明し、レースではそれに合った戦法をとるのが基本になる。また、競争馬の得意戦法はカードで変える事が可能。


種~システム用語

種牡馬や種牡馬カードの事。


吊り上げ~セリ用語

セリにおいて意図的に価格操作をする事。例えば自分が出品した繁殖牝馬がいて、思うような価格がつかないような場合、サブアカウント等で値段を吊り上げ、より高い価格での落札を誘発するテクニック。あまり露骨にやると嫌われる事になる。


適正~システム用語

競走馬や騎手の向き、不向き。距離適正・馬場適性・脚質適正があり、距離適正・馬場適性は、基本的にステータスが高いほど速く走る事ができる。脚質適正は騎手ならステータスが高いほど、競争馬なら得意脚質とレースでの戦法が一致していれば速くなる。


登録順~フリレ用語

⇔入室順


入室順~フリレ用語

入室した順番にフリーレースへの参加権利があるルール。フリレに後から(19番目等)入室しても、先に登録すれば参加は可能だが、横入りのような形になる為、マナー違反と見る者も多い。同時入室の場合、相手に気がつかずにそのまま登録してしまう事があるが、馬主の名前は上から入室順に表示されるので、それで判別できる。⇔登録順


馬券を買う~攻略用語

1レースにつき300万円を馬単一点買いする事。単勝1番人気→2番人気で買うと、ほぼ確実に資金が増殖する。


馬主会~システム用語

コミュニティ、集まり。会専用のチャット、BBSが使える他、レースで得られる経験値を貯める事で様々な特典を得られるようになる。中には
’’サブ会’’と呼ばれ、特典だけを目当てにつくられた馬主会も多数存在する。


馬場~競馬用語

競走馬が走るコースとそのコンディションの事。
コースは芝・ダートの2種類があり、馬ごとにそれぞれの適正が決まっている。
競馬伝説内ではコンディションは良・やや重・重・不良の4つで芝は右に行けば行くほど荒れた状態を指し、タイムが遅くなる。一方ダートは重に近づく程速くなるが、不良では遅くなる。


BBS~システム用語

様々な書き込みをできるゲーム内の掲示板。交流BBS・教えてBBS・馬主会BBSがあり、それぞれ目的に応じた使い方をされている。


複アカ・サブアカ~外部用語

複数のアカウントを管理している馬主がいる。プレミア会員は馬のトレードができるので、サブアカウントで馬の育成をしていれば、より多くの競走馬を管理する事ができる。枠整理用に物置として使う馬主も多々いる。


フリレ・フリーレース~システム用語

いつでも実施可能な模擬レース。5頭以上になるとレース終了時にランダムでカードを入手できる事がある。またフルゲートに近い程カードの質は上がっていく。管理人(ホスト)1人と参加者(ゲスト)の構成で成り立ち、カード目的のフリレは、フルゲート18頭で1番回転の早い新潟1000mが定番になっている。「フリレを回す」等と表現される事もある。


フル(フルフリ・フルフリレ)~フリレ用語

フルゲート限定のフリーレース。カードの質を上げる為にフルゲート限定で回しているホストも存在する。


プレミア会員~システム用語

月額1200円でがかかるアカウント所有者。月額がかかる代わりに様々な恩恵を受けられる。一度プレミア会員になると通常会員には戻る事ができない。


ペット~システム用語

牧場や競争馬に対して様々な影響を与えるペット。カードを入手して使用(消費)する事で飼うことができる。


放置(フリレ放置)~外部用語

ゲストとしてフリーレースに参加し、そのまま放置する事。ホストが開催し続けてくれる限りは自動的にレースに参加することができ、自分は一切の手間無くそれなりのカードを入手できるメリットがある。


ホスト~フリレ用語

フリーレースを管理する人。ホストがスタートアイコンを押し、キーを入力する事でパドックが始まり、そのままフリレが開始される。中にはカード目的で毎日数時間ホストを続ける者もおり、参加者から重宝されている存在である。


撒き(撒きフリレ)~フリレ用語

フリーレースに賞品をつける事。撒きはプレミア会員のみが可能で、レースへの参加自体は無料会員も可能。無料会員への応援やユーザーイベント等でよく使われる。


無料会員(通常会員)~システム用語

月額無料のアカウント。




思いついたら書き足していきます。こんなのが欲しい!とかこれも書いたらいいですよ。みたいのがあったらコメント下さい。

拍手

シリーズ4回目となる今回は「騎手の育成・勝利数稼ぎ」です。

 3回目のパート2を飛ばしていますが、時間が経ちすぎたのでなかった事にしてくださいつかやるかもしれません。


 このゲーム、大きなレースを勝つにあたって、馬の強さは割と優先順位が低めなんですよね。まあ現実でも 馬7:騎手3 とか 大きなレースだと 馬5:騎手5 等と言われていますが、時には実力的に下とされている騎手の方が良いパフォーマンスを出す事もありますし、騎乗ミスのはずが功を奏して好結果を生むなんて事もあります。

が!

競馬伝説ではほぼ100%と言っていいくらい騎手が発揮する能力は決まっていて、勝利数やステータスが高い方が圧倒的に強いです。


 どれくらい差があるのかは、攻略系のブログを書いている方のサイトを見に行けばすぐにわかると思いますが、簡単に言うと、運良くすべてのパラと適性がMAXの馬を持てたとしても’’騎手の育成’’が終わっていないアカウントだと思った程活躍させてあげられません(タイムを引き出せない)。

 騎手の育成は重要かつ困難でして、多くのプレイヤーを泣かせています。今回は育成のヒントになればという事で騎手をどうやって育成するのかを書いていきます。


ポイント1 目に見えるステータス~表パラを上げる

目に見える騎手のステータスを上げます。手順は競走馬購入で騎手育成用の馬を用意し、ひたすら出走させることです。この時、「ちょっとでも強そうな馬を・・・」等と欲を出して高い馬を買うのはタブーです。必ず最安の馬を買っていきます。では何頭買えばいいのか?これが単純な話ではないんですよね。競争馬枠を騎手育成用の馬で埋めてしまうと、ポイント2で出てくる勝利数を稼げません。


ポイント2 勝利数を稼ぐ

裏パラと呼ばれる騎手の勝利数を稼ぎます。方法として、生産において父の距離適性を騎手のステータスに合った馬にするのが有効です。また、早熟の方が回転が早くなり、初期においては様々なメリットがあります。また、早くオープンや重賞を勝って施設を整えたい方は初心者競馬場で得られる50勝をなるべく1人の騎手に集中させましょう。



では実際にゲームをどのようにプレイしていけば良いか。初期の方向性を決める上で最も大事な要素だと思うのはゲームの開始週です。
なぜならこのゲーム、あらかじめ馬のピーク期間が決まっていますが、ピーク期間だけが決まっているのです。え?どういう事?wと思われると思います。

何が言いたいのかというと


1.どのタイミングで生まれようとピーク期間は決まっている。

例えば1月1週に生まれようが、11月1週に生まれようがピーク期間は同じという事です。さらに性質が悪い事に

2.ピーク期間が後ろへずれないにも関わらず、成長の壁はしっかり後ろへずれてくれる。

という仕様です(多分w)。ピーク期間は延びないくせに、成長の壁はあくまでも産まれてからX週経過する事よって崩れていきます。この二つの性質のせいで、’’後から生まれた馬程活躍期間が短くなる仕様’’になっています。

例 成長型 やや早早(ピーク期間が2歳12月1週~4歳1月1週)

この馬が1月に誕生していれば、2歳12月1週にはピークになるし、おそらくPIした時の成長の壁は素質一杯かその一歩手前まで崩れていると思います。

しかし、12月1週に誕生した場合は11ヶ月分成長の壁がとれるのが遅れます。PIするのは同じ12月1週でも、成長の壁がとれるのは3歳11月1週付近。しかし2ヶ月後の4歳1月1週にはPOが待っているわけですから、実質能力をフルに発揮できるのは2ヶ月くらいしかないという事になります。


話が逸れましたが、まとめますと、’’ゲームを開始した週が年末に近づく程、その年に生産した馬を走らせる価値が減る’’という事ですね。さらに言い換えると

12月5週~3月くらいまでにゲームを始める場合
それ以降から12月4週にゲームを始める場合

この二つで騎手の育成方針が変わります。

始めた週が3月以前だったなら、騎手育成用の競争馬購入は枠の半分程度にしておき、残りは2歳馬を生産して早熟中心の種牡馬をつけます。この時種牡馬カードや繁殖牝馬の質を求めると時間がかかるので、ある程度のところで我慢してなるべく早くした方が、勝利数を稼ぐ点では有効です。そうする事で表パラは若干上がりにくいももの、開始シーズンの後半から勝利数を稼ぐ事ができます。


逆に4月以降だったらそのシーズンの競争馬生産は捨てた方がいいです。競争馬枠をすべて騎手育成用の馬で埋めて、ひたすらレースに出します。何とかシーズン末までには終わらせ、3歳即引退(繁殖用)の生産をします。このシーズンの勝利数は稼げなかったとしても、表ステータスは効率的に育てられますし、翌Sの生産には期待が持てます。


ポイント3 早熟でも晩成でも繁殖能力は同じ。となると・・・

晩成馬が強いと言われるこのゲームですが、主な理由は2つ。1つは育成期間が長いこと。これによってアビリティ・突破・個性変化の機会がアップします。2つ目は上がり馬補正が大きくなる事。能力は同じでも速く走れる可能性が高くなります。しかし、これら恩恵を得たとしても、セレクトセール級の繁殖牝馬からオープン以上のレースを勝てる馬は簡単には出ないです。しかも5Sも6Sもかけて育てても、引退時のパラは同じ(仕様変更がくれば別ですが)。それならば早熟で勝利数を稼ぎながら代重ねをして、繁殖牝馬の質を上げて行った方が近道である可能性が高いでしょう。


ポイント4 あくまでも勝利数稼ぎに徹するなら序盤は併せ調教はNG!?

確かに併せ調教はアビリティ・突破・個性変化の面で有効かもしれませんが、パラ埋めの効率が悪すぎます。調教する時に出てくる効果予測に騙されてはいけません。併せ調教で上昇するパラなんて、通常の一杯調教一本分もない事もざらですから。それに、アビの一つや二つとったって、大半の馬は勝利数が増えるまでには及びません。アビがないと未勝利さえ勝てないような馬でも無い限り、併せ調教は止めて通常調教にしましょう。温泉Lを課金で購入するなら話は別です。


ポイント5 騎手育成中でもOPは狙う

早熟で勝利数を増やしつつOPを狙うのは難しいです。しかしOPを勝たなければL施設は得られません。1番可能性が高いのは2歳GCSS。適性やアビが向いてそうな馬がいたら、出走を目指して頑張りましょう。それでも目標はあくまでも騎手に勝利数を稼がせる事だという事を忘れないように。騎手の成長はすべての持ち馬が突破したに等しい価値があります。


まとめ 強馬はいつでも造れる!しかし強騎手は積み重ねなければ育たない

LL施設での育成による突破やEX助手によるアビ取得等、馬の素質はどの馬主でもある程度上げる事が可能です。逆に騎手は積み重ねでしか育ちません。強い馬は金さえかければある程度意図的に造り出せる、つまりいつでもできるものとして割り切り、初心者競馬場を卒業するまでは騎手育成と代重ねに専念するくらいの気持ちでいいでしょう。

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シリーズ3回目となる今回は「実践!アイテム活用法」です。

 前回までの内容は、競馬伝説の日常の過ごし方や競走馬のタイムを引き出す為の仕様把握等でした。しかし、せっかく知っていても実践できなければ意味がありません。そして実践の鍵を握るのはアイテム(厳密にはカードですがw)です。
 競馬伝説にはこのようなことわざがあります。

「併せを欲張るものは屈腱炎を制す!!」

「カードを制するものはレースを制す!!」 


part1~カイバカード編
 
 言うまでも無く、まずは効果を知らなければ活用も何もあったものではないです。しかしカイバの効果に関しては他サイトで表になったりもしていて少し調べればいくらでもわかる為、ここでは省略します。
 それでは私は何を書くのか?私が色々なサイトを訪問してきた中で、カードの効果について書かれたサイトは数多くありましたが、どんな時に使えば良いかを具体的に書いているところを見つける事はできませんでした。そこで私は、カード毎に取扱説明書のようなものを書いていきます。
また、利用頻度や効果、使い勝手の良さ等を加味した上でカードの価値を5段階で評価します。(☆5つが最高)



1.疲労除去

読む前に

※疲労抑制効果の用法説明にある調教の種類や度合いに関して

・あくまでも一般的な馬における目安であり、実際の疲労のたまり具合は競走馬の体力やアビリティによって個人差があります。また、カイバの効果に関してはどの馬でも一定の効果です。

・カイバ効果アップ特典のある馬主会に所属している場合、疲労除去はワンランク上の効果を得る事ができます。


りんご☆★★★★
活用法・・・プール2周分の疲労さえ取ることができず、使う場面はほとんど無いと言っても過言ではない。ただし、馬主会特典でカイバ効果がある場合、プール2~4周や各種馬なりW・坂1回分の疲労を取る事ができる。


角砂糖☆★★★★
活用法・・・少しでも節約したい時に使う。軽め調教やレース後の疲労が少ない場合に有効。調教の種類、競走馬の体力やアビリティ、施設の状況にの組み合わせよってはこれを与えるだけで調教疲労を翌日まで持ち越さない場合もある。


蜂蜜☆☆☆★★
活用法・・・疲労抑制の主力アイテム。標準的な体力を持った馬であれば、W・坂強め調教一本分の疲労を完全に取り除く事ができる。カイバ特典があれば一杯一本分を取り除ける場合もある。


高麗人参☆☆☆☆★
活用法・・・ショップで買えない為、入手難易度はあがるものの、疲労除去効果は大きい。蜂蜜よりワンランク上の効果があるが、その差は馬なり調教一本分より小さいので過信はできない。カイバ特典があれば、W・坂一杯一本+プール2周までいける馬もいる。

応用・・・強さの調整は必要だが、調教2本分の疲労を除去できる。その為パラ埋めをしながらの出走やレース前週にプール一本で体重を絞り切れない場合にも活用できる。


クエン酸☆☆☆☆☆
活用法・・・高麗人参の強化版。疲労除去単体効果では一番高性能なカイバとなる。基本的に疲労除去カードは効果が高ければ高い程質が高い事になり、弱い事によるメリットは無い。




2.馬体重増加

疲労除去効果が大きければ大きいほど恩恵があるのに対して、馬体重は多すぎても少なすぎても良くないので使い分けが必要となる。


にんじん☆☆★★★
活用法・・・馬体重を2キロ増加させる。レース後に疲労が無く、体重が2キロ減っていた場合に活用できる。また、放牧後のローテーションとの兼ね合いで馬体重を逆算して放牧前に使う事もある。


ヘイキューブ☆☆★★★
活用法・・・馬体重を4キロ増加させる。にんじん同様疲労がない時の馬体重調整に利用できる。


アイスクリーム☆☆☆★★
活用法・・・馬体重を6キロ増加させる。強い調教を続ける際や、レース後に体重のみの反動が大きかった場合に使う。また、併せ漬け中の放牧前に入れる事で帰厩後の馬体重に余裕を持つ事ができる。


大盛カイバ☆☆☆☆★
活用法・・・馬体重を8キロ増加させる。レース後に疲労無しで馬体重が8キロ減ってしまった場合に真価を発揮する。


特盛カイバ☆☆☆☆☆
活用法・・・馬体重を10キロ増加させる。併せ一杯の減少分を完全に取り戻す事ができる。

応用・・・併せ調教の疲労抑制を+11程度に調整し、一杯でも疲労が0になるようにする。この調教と特盛カイバのコンボによって、疲労・見えない疲労・馬体重への影響が一切ないまま併せ調教を行う事ができる。大事なレース前の最後の一追に試してみてはどうか。




3.馬体重減少

入手方法が限られており、日々の調教で使う事はまずなく、基本的に多用はできない。どの馬体重減少カイバにも共通して言える事だが、疲労や調子に影響を与えずに馬体重を減らす事ができる為、少しレース間隔の空くローテーションの合間の馬体重維持に重宝する。


減量茶☆☆☆☆☆
活用法・・・馬体重を4キロ減らす。未調教で馬体重を減らしたい場合に使う。主にレースとレースの合間に使う事になるが、レース間隔が中2週~3週の場合、千夏ブレンドと組み合わせて使う事によって調子100%状態で二つのレースを使う事ができる。


ウーロン茶☆☆☆☆☆
活用法・・・馬体重を8キロ減らす。急ピッチでの馬体重絞りをするのに向いているが、カー伝の外れくらいでしか入手方法がなく、他に代替品がない貴重なカイバ。


エンバク☆☆☆☆☆
活用法・・・馬体重を24キロ減らす。新馬の入厩直後に使う事で、いきなり適性馬体重付近まで減量する事ができ、最速でパラ埋め開始が可能だが、その後は宇宙食を使い続けなければ馬体重を維持できないので注意が必要。それよりも減量茶同様レースの合間に使用する方が有意義か。その場合、千夏ブレンドとの組み合わせでは馬体重が足りなくなる可能性が高い。レース間隔が2~3週ある時に未調教で柏木フルーツと組み合わせて使うのが理想か。




4.調子促進

まず覚えておきたいのは’’調子変動エサは調子を上げるものではなく促進させるもの’’という事。調子がピークを過ぎた状態で使えば下降線を辿るので注意していただきたい。放牧からの帰厩後に利用する事でローテーションのサイクルを縮める事ができ、より多くの出走機会を得られる可能性がある。また、この系統のカイバはほとんどが複合効果を持っている。


まむしにんにく(調子促進1+角砂糖)
活用法・・・わずかながら疲労除去効果がある為、レース前週に軽め調教を行った上での使用が可能。調子エサの中では最も促進度合いが低い分類に入る。パラが埋まっていて強い調教が必要ない馬に有効。


バナナ(調子促進1+にんじん)
活用法・・・疲労除去効果が無い為レース前週に調教と組み合わせて使う事はできない。しかし、体重回復効果がある為、放牧からの帰厩後、馬体重が少ない状態で帰ってきてしまった場合に馬なり調教と合わせれば使い勝手が良い。


黒酢(調子促進1+蜂蜜)
活用法・・・蜂蜜を与えながら調子を促進できるという優れもの。まむしにんにくより一段階強い調教の疲労を緩和できるため、馬体重が絞りきれていない時や少しでもパラ埋めをしてレースに臨みたい場合に使うと良い。


ケール(調子促進1+蜂蜜+アイスクリーム)
活用法・・・1枚で3つの効果がある唯一のカイバ。便利だが馬体重が6キロ増えるのでレース前の調整には注意が必要。カイバ効果無しの場合、体重を合わせる為に2本調教してしまうと疲労を取りきれないので特に注意しよう。


サプリメント(調子促進2)
活用法・・・調子以外のコンディションが整っている場合に使いたい。調子促進度合いが大きいのでピーク狙いで使う時は調子促進1カイバと比較(カイバは使用前に使用後の状態を見ることができる)しよう。調子促進カイバの中で唯一単体効果である。


アミノ酸(調子促進2+蜂蜜)
活用法・・・黒酢の調子促進部分を強化したカイバ。有力馬の目標レースに急ピッチで仕上げたい場合等に使おう。地方カー伝での目標となる。


ビタミンシロップ(調子促進3+蜂蜜)
活用法・・・調子促進カイバの最上位。放牧明けに2本入れれば調子がピークを過ぎる事もあるくらい強力。放牧明けに目標レースが近い場合や海外遠征での調整に重宝する。放牧明け2週間で調教3~4本とビタミンシロップ、アミノ酸を投入してレースに出るという流れは鉄板。地方カー伝最大の当たりと言っても過言ではない。


緑茶(調子促進1.5+高麗人参)
活用法・・・隠れた名カイバ。調子促進効果がオンリーワンなので、黒酢では足りなくアミノ酸では行き過ぎてしまう。という時に使う。また、ピーク時の調子にも段階がある可能性も考慮すれば、大事なレースをどピークで使う為にも是非持っておきたい。


プアール茶(調子促進1+減量茶)
活用法・・・調子を促進しながら馬体重を減らす事ができる唯一のカイバ。使い方は自ずと見えてくるはずなので、ここ一番という時までとっておこう。基本的にこれらのお茶系はカー伝でしか手に入らない。




5.その複合効果

上に挙げたカードの他にも複合効果を持ったカードが多数存在する。高性能なものが多いが、その分入手機会は減るので使い方に工夫が求められる。

①疲労除去+馬体重増加

乾燥トウモロコシ(りんご+にんじん)
活用法・・・お世辞にも使い勝手が良いとは言えない。レース後の影響が少なかった場合に使える事があるかもしれない程度。


大豆(角砂糖+にんじん)
活用法・・・効果は高くないものの、軽め調教との相性は良い。軽めの調教をこなしながら疲労を残さずに馬体重を回復させたい時に使う。カイバ効果があればW・坂強めにも耐えられ、馬体重や疲労に影響を与えずに調子を進める事ができる。モバイルモードのショップで買うことができる為、プレミア会員は多用できるのも魅力。


乾燥ビール酵母(角砂糖+ヘイキューブ)
活用法・・・大豆よりも2キロ多く増える為、使い勝手は比較的良い。レース前にもう一追いという時にW・坂馬なり調教と合わせて使おう。カイバ効果があれば強めでもよいが馬体重との兼ね合いに注意。放牧前の併せ調教をする前に有効なカイバでもある。地方カー伝で入手する。


宇宙食(蜂蜜+アイスクリーム)
活用法・・・誰もが知る万能エサ。ハード調教を続ける時やレース後の反動が大きい場合に使う。馬具一式セットや脚質変更カイバとの交換で入手が可能(逆は不可能)であり、無料会員でも入手機会が多い。フリレや地方カー伝で入手する。


千春のウコン茶(蜂蜜+大盛カイバ)
活用法・・・ハード調教続きで乱れた馬体を戻すのに重宝する。レース前週に体重が回復していないにも関わらず調教がしたいという時に使う。その際疲労残りには十分注意しよう。プレミア会員のファンレターで時折もらう事ができる。


千夏のおにぎり(高麗人参+大盛カイバ)
活用法・・・このカテゴリの中で最上位のカイバ(後述の柏木フルーツ除く)疲労除去の効果が高いのでウコン茶で疲労を取りきれない時はこちらを使う。併せ続きで馬体に余裕が無くなってきた時には絶大な効果を発揮する。蹄鉄おみくじでまれに当たる事がある。


②疲労除去+馬体重減少

ジャスミン茶(角砂糖+減量茶)
活用法・・・疲労を回復しつつ馬体重を減らす事ができる唯一のカイバ。プールとの組み合わせで疲労を残さずにかなりの馬体重を絞る事が可能。また、調子に影響を出さずに疲労を回復させて馬体重を減らす手段はこれしかない。


6.見えない疲労除去

併せ調教やレース時に溜まる見えない疲労を除去できるカイバ。2種類しかない上にどちらも希少であり、使いどころが限られる。重賞やGⅠ等を本命で迎える事ができそうな時に使おう。見えない疲労の数値は併せ一杯調教の本数換算だが、あくまでも体感的な目安であり、裏づけはない。


柏木フルーツ(見えない疲労除去0.5+蜂蜜×2+アイスクリーム×2)
活用法・・・並の馬の併せ0.5本分の見えない疲労を除去できると思われる。レース換算ではレース内容にもよるが2レース程度分は除去可能か。同時に疲労除去と馬体重増加効果もあり、レースとレースの合間に使うには工夫が必要。海外遠征の疲労を取るには少々物足りない。連闘の1レース目に馬体重が減ってしまった場合はプールと組み合わせて使用する事で、後述の千夏ブレンドよりも使い勝手が良い。プレミア会員のファンレターで稀にもらうことができる。


千夏ブレンド(見えない疲労除去2+疲労除去大)
活用法・・・柏木フルーツの4倍の見えない疲労除去効果があるとされている。海外遠征時の見えない疲労をとるのが主な使いどころ。ただしこれでも除去しきれなかった例も聞くので絶対ではない事を頭に入れておこう。疲労除去効果はゲーム内最大であり、調子と馬体重が整っている時にしようすれば、おそらくベストな状態でレースに出る事ができるだろう。




part2へ続く

拍手

続編の割に前回からすっかり時間が空いてしまいました。

 念の為おさらいしますと、第2回のテーマは「競馬伝説を知る」でした。レースタイムの構成要素について知り、持ち馬を速く走らせるという目的です。前回のpart1では競走馬に関連する要素を取上げましたが、今回は騎手に関連する要素、そしてレースに関連する要素と一気に行こうと思います。



騎手関連
・距離適性
騎手のステータスの中でも比較的タイム配分が大きいと言われ、EとSSでは約0.3秒の開きが出てきます。

短 1000m~1300m
短中 1400m~1800m
中 1900m~2300m
中長 2400m~2800m
長 2900m~4000m

条件に応じたレースの騎乗をこなすことでステータスが上昇しますが、すべての条件をSSにする事はできず、SS SS B E E という組み合わせが上限になります。ただしこの状態はSSの内部数値が上限までいっていない可能性があるので、SS SS C E Eが理想だと思われます。



・脚質適性
こちらに関してもタイムへの影響は大きく、SSとEでは0.3秒の開きがでると言われています。

逃げ・先行・差し・追込 このうち二つの能力をSS、残り二つがEになった状態が上限です。



・馬場適性
タイムへの影響はSSとEで0.1秒と言われ、それほど大きな比重ではありません。また、重適性を狙ってあげるのは難しく、うまく上がったとしても良馬場が続けば下がってしまう事もあります。

芝・ダ・重
上限は一つの能力がSS、もう一つがB、残った一つがEとなりますが、距離適性同様の理由でSS C Eが理想系だと思われます。



・勝利数(裏パラ) 
目に見えない要素であることから裏パラ等と言われています。勝利数が一定を超えると0.1秒タイムが縮まるようです。

30勝・50勝・100勝の三段階がそれぞれの目安ですが、重賞やGⅠ勝利でこれよりも早く縮まるとの説があるのであくまでも目安です。

裏パラの育った騎手の方がタイムが安定するという説がありますが、一概には言い切れないと思います。タイムの安定に関しては競走馬がどれだけのレース数をこなしたかが重要であると最近感じています。



レース関連


・運(その日の出目)
フリレでわかると思いますが、ほとんどの馬はタイムにブレ幅を持っています。気性が良いほどブレ幅が少ないとされていますが、確率や展開で発動するアビリティ等の関係や個体差もあるので、一概にはわかりません。
 ここ一番で良いタイムを引き当てる運も重要な要素となっています。ただし、先ほども書きましたが、レース数を消化することでタイムを安定させる事ができると考えています。これは勘ではなく、GⅠ連勝中のハッピーボーナスが、現役後半になってからフリレもレースもほとんど上のタイムしか出ないようになってきた事が根拠になっています。



・枠順
9頭以上のレースでは不利枠が存在します。不利枠を引くと0.2~0.4秒タイムにマイナス補正がかかると言われており、極端な脚質程影響を受けやすくなります。また、逃げ・先行なら外に行けば行くほど、差し・追込なら内に行けば行くほど影響率や度合いが大きくなるようです。



・斤量
54kgを基本値とし、少ないほどプラス補正が、多いほどマイナス補正が発生します。

また、斤量が56kg以上で以下の条件に該当する場合は、上記補正以外に
さらに若干のプラス補正が発生します。

・体力がC以上
・調子のグラフが頂点に近い状態

このプラス補正は、体力が高いほど効果が高くなります。

プラス補正と見ると、一見タイムが縮まるように見えますが、56kg以上の時のマイナス効果を抑えるという意味でのプラス補正です。目安として体力SSで60kgまで相殺できるようです。
逆に53kg以下の時はタイムが速くなります。フリレより軽い為、軽斤量の本番で見たことがないタイムが出ることもあります。



・馬場状態
芝・・・良馬場を基準とし、やや重で0.5秒・重で1秒・不良で2秒のマイナス補正。
ダート・・・良馬場を基準とし、やや重で0.5秒・重で1秒のプラス補正。不良で1秒のマイナス補正。

現実の競馬同様にダートの重馬場では脚抜きが良くなり、タイムが速くなるようですが、不良まで行くとマイナスになるようです。芝とは逆で良馬場に近い程、重適性やパワーを必要とするようです。
重馬場適性・アビリティ・パワー・蹄鉄・騎手のステータス等で補正を軽減できたり、逆に大きくなる事もあるので勝敗を左右している事も少なくはないです。

☆参考~馬場状態と関連の深い要素である蹄鉄の活用法です。

ディープ蹄鉄
持ちタイムを縮める良い蹄鉄ですが、重馬場適性がない芝馬につけてレースが重馬場だった場合、芝重蹄鉄をつけている状態と差が無い状況になりかねません。できれば重適性やパワーが高く、マッスル系のアビリティを持った馬にしましょう。

重蹄鉄
芝レースでつけて良馬場だった場合、せっかくの重馬場蹄鉄でもただの蹄鉄と効果は変わりません。しかしダートレースでは良馬場でこそ重馬場適性を必要とするので効果を得やすいです。また、ダ重蹄鉄はダート良馬場レースだと両方の効果が発揮されるので、使い勝手が非常に良いです。この事もあり、ダ重SS、もしくは片方のみSというような馬でもない限り、ダート馬に特殊蹄鉄をつけるのは微妙かもしれません。



・ペース
逃げ・先行の割合が多いほどハイペースに、差し・追込みの割合が多いほどスローペースに近づきます。また、割合なので少頭数の方がペースが偏りやすくなります。意図的にペースを操作するのは難しいですが、出馬表を見たときに相手の脚質を見ればある程度本番の展開を読むことができ、自分の馬に向いた展開になるかを事前に調べると良いです。ちなみにハイペースは後ろの馬に有利に、スローペースは前の馬に有利になります。


・坂
競馬場によって坂の影響度合いが決まっています。(どの競馬場がどれくらいの影響度かは、公式の攻略情報を参考にして下さい。)競走馬のパワーやマッスル系アビリティ、坂適性がタイムに影響を与えるようです。0.1秒程度の影響と言われているので気にする必要があるかは微妙ですが、パワーが弱くて坂が苦手な馬は平地レースを選んで出走すると良いかもしれません。


・小回り
競馬場ごとに決められた小回り度合いがあります。不得手な馬は影響度が低い競馬場を選んだ方が良いかもしれませんが、これも0.1秒前後程度の影響なので、そこまで気にする必要はないかもしれません。


・右回り
苦手な馬は0.1秒程度の影響があるとされています。


・左回り
苦手な馬は0.1秒程度の影響があるとされています。


・レース経験値影響度
競馬伝説を攻略する上で非常に重要なのがこの要素であり、重賞やGⅠにも繫がっていきます。競走馬は生まれながらに1.5~2秒程度のハンデのような物を持っています。これは’S’のつく中央の特別レースや重賞以外のレースで適用され、持ち馬のタイムを落とします。また、影響度合いは新馬・未勝利戦が一番大きく、条件が上がると小さくなる様です。
 例えば、フリレで芝1600mを指数100(1.33.0)で走る新馬がいたとして、実際のデビュー戦でどのくらいで走破してくるか。3歳6月2週までは年齢補正がかかるので、それ以降にデビューしたとしましょう。この場合未勝利戦で出すタイムは80~85程度です。この補正はレースで得られるレース経験値が溜まる事で少しずつ緩和されていきますが、固定値ではない(競馬場やレース条件や着順次第で変動する上に馬によって異なる)ので一概にはわかりません。6~7戦しても平場でのマイナス補正を受ける馬もいました。
 この経験値はペットの功労馬や新功労馬を育成する事でも稼ぐことができますが、現在では功労馬の入手機会がほぼ無いため新功労馬頼みとなります。

☆レース経験値とレース選択

いかに実力馬であっても、この補正があるうちは平場レースで実力を発揮する事はできません。逆に言うと能力的には格下でもレース経験さえ積めば、経験の浅い実力馬に勝てる可能性があります。これは競走馬全体の経験が浅い2歳~3歳クラシックまでの500万~地方OPのレース選びにおいて大きな判断要素となり、特に2歳の平場レースはレース経験値が勝敗を決めているといっても過言ではありません。



・能力影響度
レース条件毎に競走馬の能力の影響度が若干違うようですが、体感できるレベルではないように思います。ただ、もし確実に影響を及ぼしているとすれば、条件が低ければ低いレース程競争馬の能力差が縮まるはずなので、レースでいわゆる’’下克上状態’’が起きやすくなり、相対的にレース経験値や騎手の能力が重要になると思います。


http://www.k-den.jp/kl_guide/kouryaku/04.html#02
公式の攻略ページURL ここで各要素の影響度合いを見ることができます。



・性別(牝馬補正)
2000m以上の牡牝混同レースで牝馬のみが受けるタイムへのマイナス補正です。確率なので影響を受けないこともあるようです。



・ウルトラタフ期間
7月1週から9月2週まではウルトラタフ所有馬の7大能力がオールSS相当になります。ただしSSの中でも一番下なので、実質的にはオールSのMAX相当となるようです。現能力がSS以上になっている場合、その能力に関して追加効果があるようです。




長くなりましたが、これでメダル流チュートリアル第2回「競馬伝説を知る」をpart2を終わります。


※誤った内容、抜けている要素等に関しては、随時加筆・修正予定です。


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